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Concepção de modelo e implementação Java, integrando os conceitos abordados até à data: classes, herança, polimorfismo, composição, packages, redefinição de métodos, entre outros.

Exercício 1: 1001 Noites (Arabian Nights)

Aplicando os conceitos OO que já conhece, concretize as classes necessárias para representar a funcionalidade que se descreve de seguida. Pode ser necessária a criação de classes adicionais não descritas abaixo. A correcta execução dos testes depende da estrita aderência à nomenclatura das classes apresentadas. Todas as classes indicadas devem pertencer à "package" arabiannights.

  1. Funcionalidade da lâmpada mágica (classe MagicLamp):
    Uma lâmpada mágica liberta génios quando esfregada (método rub). Os génios podem ser bem ou mal-humorados. O humor dos génios é determinado pelas condições da lâmpada: sempre que a lâmpada tiver sido esfregada um número par de vezes (sem contar a actual), o génio sai mal-humorado. A quantidade de génios disponíveis é determinada no momento de encantamento da lâmpada (criação). Depois de esgotados os génios disponíveis, já não adianta esfregar a lâmpada para obter um génio, bem ou mal-humorado: nestas condições, a lâmpada cria um pequeno demónio que responde a pedidos de forma literal mas perversa. Devido a requisitos de sustentabilidade ambiental, as normas de produção exigem que as lâmpadas sejam recarregáveis. Assim, é possível voltar a obter génios quando se esfrega a lâmpada (em número igual ao inicial). O processo de recarregamento exige apenas que um demónio seja alimentado à lâmpada (método feedDemon).

    Quando se cria uma nova lâmpada é necessário indicar a quantidade inicial de génios que é possível invocar. É possível saber quantos génios ainda estão disponíveis na lâmpada (método getGenies). É ainda possível saber quantas vezes a lâmpada já foi recarregada (método getDemons). Quando se esfrega a lâmpada, deve-se indicar quantos desejos se espera que o génio realize (independentemente de o génio os poder negar).

    A classe MagicLamp deve saber comparar as suas instâncias (através do método equals). Considera-se que duas lâmpadas são iguais se tiverem a mesma capacidade e se os valores retornados pelos métodos getGenies e getDemons forem iguais.

    Nota: a lâmpada liberta apenas um génio de cada vez.
  2. Funcionalidade do génio bem-humorado (classe FriendlyGenie):
    O génio bem-humorado concede todos os desejos que lhe forem colocados (método grantWish e retorno true), até ao limite com que foi chamado da lâmpada. Depois do limite já não são concedidos desejos (retorno false). É possível saber quantos desejos já foram concedidos (método getGrantedWishes) e quantos ainda existem disponíveis (método getRemainingWishes).

    Nota: o génio concede apenas um desejo de cada vez.
  3. Funcionalidade do génio mal-humorado (classe GrumpyGenie):
    O génio mal-humorado concede apenas o primeiro desejo que lhe for colocado (método grantWish e retorno true), independentemente do limite com que foi chamado da lâmpada (retorno false após o primeiro). É possível saber se o desejo já foi realizado (método getGrantedWishes retorna 1).
  4. Funcionalidade do demónio reciclável (classe RecyclableDemon):
    O demónio concede todos os desejos que lhe forem colocados (método grantWish e retorno true), independentemente do limite com que foi chamado da lâmpada. Se o demónio for recolocado na lâmpada (para a recarregar), já não pode realizar mais desejos (retorno false). É possível saber quantos desejos já foram concedidos (método getGrantedWishes).

    Nota: o demónio concede apenas um desejo de cada vez.

Todas as classes devem ter métodos de acesso - get e set (quando apropriado) - para os seus atributos.
O método toString, aplicado aos génios e ao demónio, deve devolver uma das seguintes cadeias de caracteres:

  • Friendly genie has granted # wishes and still has # to grant. (# representam os contadores apropriados)
  • Grumpy genie has granted a wish. / Grumpy genie has a wish to grant. (consoante já concedeu ou não o pedido)
  • Recyclable demon has granted # wishes. / Demon has been recycled. (antes e depois de recarregar uma lâmpada)

A classe cliente, de nome ArabianNights , deve possuir um método estático main que execute a seguinte sequência de operações:

  1. Criar uma lâmpada mágica com capacidade para 4 génios.
  2. Esfregar 5 vezes a lâmpada, indicando os números de desejos 2, 3, 4, 5, 1.
  3. Invocar e imprimir o resultado do método toString sobre cada um dos génios.
  4. Pedir um desejo a cada um dos génios.
  5. Invocar e imprimir o resultado do método toString sobre cada um dos génios.
  6. Pedir um desejo a cada um dos génios.
  7. Invocar e imprimir o resultado do método toString sobre cada um dos génios.
  8. Colocar o demónio reciclável na lâmpada.
  9. Esfregar a lâmpada, indicando 7 como número de desejos.
  10. Invocar e imprimir o resultado do método toString sobre o génio obtido.

[ resolução em Java: procurar resolver antes de consultar ]

[ resolução em C++: procurar resolver antes de consultar ]