Disciplina
Programação e Computação para Arquitectura
Área
Área Científica de Arquitectura > Tecnologia da Arquitectura
Activa nos planos curriculares
MA 2021 > MA 2021 > 1º Ciclo > Área Principal > Programação e Computação para Arquitectura
MA 2006 > MA 2006 > 1º Ciclo > Tecnologia da Arquitectura > Metodologias da Representação > Programação e Computação para Arquitectura
Nível
A avaliação terá como base: 1. Cinco pequenos exercícios sobre cada um dos temas básicos, conducentes ao projecto final; 2. Um projecto final sintetizando os temas básicos; 3. Uma apresentação final; 4. Um cartaz (opcional). A nota final resultará da seguinte ponderação: 1. 15% para a assiduidade e participação nas aulas; 2. 50% para os exercícios pequenos; 3. 35% para o projecto final.
Tipo
Não Estruturante
Regime
Semestral
Carga Horária
1º Semestre
2.0 h/semana
3.0 h/semana
98.0 h/semestre
Objectivos
Esta cadeira introduz os fundamentos da abordagem computacional do conhecimento e forma arquitectónicos. São apresentadas as teorias mais divulgadas para a computação com formas arquitectónicas, bem como as principais técnicas para a sua produção. Os assuntos abordados incluem sistemas generativos - desenho paramétrico, gramáticas de forma e outros - e produção assistida por computador - sistemas subtractivos, aditivos, por corte e outros. Os conceitos básicos da programação são ensinados através de uma linguagem com um elevado nível de abstração, o Autolisp.
Programa
A cadeira tem um módulo principal e um módulo secundário. O módulo principal visa dotar o alunos dos conhecimentos básicos necessários ao desenvolvimento de ferramentas informáticas para apoio do projecto. Aqui incluem-se os modelos teóricos e uma linguagem de programação (Autolisp). O segundo módulo introduz os fundamentos da produção assistida por computador, onde se incluem as diversos sistemas de prototipagem rápida e de digitalização tridimensional. As aulas possuem uma componente teórica e uma práctica. Na componente teórica introduzem-se os temas básicos relacionados necessários ao desenvolvimento de sistemas generativos, incluindo a representação de conhecimento (desenho paramétrico, gramáticas de forma, algoritmos genéticos, cellular automata, etc.) e a programação de formas arquitectónicas (expressões simbólicas, estruturas de controlo, funções cíclicas, estruturas de dados, etc.), bem como temas de desenvolvimento (prototipagem rápida e digitalização 3D). Na parte práctica introduzem-se os rudimentos da linguagem de programação, explica-se o funcionamento do equipamento de prototipagem e apoiam-se os alunos na execução dos exercícios.
Metodologia de avaliação
A avaliação terá como base: 1. Cinco pequenos exercícios sobre cada um dos temas básicos, conducentes ao projecto final; 2. Um projecto final sintetizando os temas básicos; 3. Uma apresentação final; 4. Um cartaz (opcional). A nota final resultará da seguinte ponderação: 1. 15% para a assiduidade e participação nas aulas; 2. 50% para os exercícios pequenos; 3. 35% para o projecto final.
Pré-requisitos
Componente Laboratorial
Princípios Éticos
Componente de Programação e Computação
Componente de Competências Transversais
Bibliografia
Principal
The Art of Computer Graphics Programming
William Mitchell, Robin Liggett and, Thomas Kvan
Malcolm McCullough, William Mitchell and Patrick Purcell
Secundária
Neil leach, David Turnbull, Chris Williams
Architecture in the Digital Age: Design and Manufactiring
Automatic Generation and Fabrication of Designs, in Automation in Construction
11/ 3 pp 291-302, Elsevier Science
Introduction to shape and shape grammars
Environment and Planning B: Planning and Design 7 343-351
Towards the Mass Customization of Housing: the grammar of Siza’s houses at Malagueira
Environment and Planning B: Planning and Design 2005, volume 32 (3) May, pp 347-380
Formal Design in Renaissance Architecture from Brunelleschi to Palladio