Planeamento

Aulas Teóricas

Apresentação e Introdução

Apresentação da disciplina, objectivos, métodos e processo de avaliação. Motivação do estudo de IPM, exemplos de interfaces utilizador e sistemas interactivos. Conceitos base de IPM, objectivos, definição e papel das interfaces. Aplicações de IPM e disciplinas afins.

Sistemas Interactivos e Engenharia de Usabilidade

Desenho de Sistemas Interactivos. Características principais do desenho de sistemas interactivos. Método de desenvolvimento iterativo. Objectivos de usabilidade e de experiência de utilização. Desenho centrado no utilizador, princípios de desenho e de Usabilidade. Engenharia de Usabilidade e como medir usabilidade de uma interface.

Análise de Tarefas I

O que é Análise de Tarefas. Porquê análise de tarefas. As 11 Perguntas. Exemplo da "Pauta Mágica" para ilustrar as 11 perguntas.

Análise de Tarefas II

Resultado da Análise de Tarefas. Como Fazer Análise de Tarefas? Questionários, entrevistas e observações. Selecção de Tarefas a integrar no desenho. Utilização das Tarefas no Desenho. Cenários do Problema, de Actividade e de Interacção, e as suas principais diferenças.

Modelos Mentais e Conceptuais

Modelo Conceptual e os seus diversos componentes. Metáforas, Conceitos (Objectos, Atributos, Acções), Relações entre conceitos, Mapeamento. Métricas de Usabilidade. Cenários de Actividades. Benefícios do Modelo Conceptual no projecto de Interfaces Utilizador. Conclusões do Modelo Conceptual. Modelo Mental do utilizador e relação com modelo conceptual. Tipos de Modelos Conceptuais, Baseados em actividades e em objectos. Exemplos de Metáforas.

Factores Humanos I

Enunciados dos projectos. Sistema Humano de Processamento de Informação. Modelo Baseado na Analogia com o Computador. Os subsistemas do modelo. Sistema de Percepção, Visão (Ilusões), Audição, Tacto. Sistema Motor - Lei de Fitts.

Factores Humanos II

O Sistema Cognitivo. Memória sensorial, memória de curta duração (STM) e Memória de longa duração (LTM). Armazenamento, esquecimento e recuperação na LTM. Testes de memória. Raciocínio e Solução de Problemas.

Concepção e Desenho de Ecrãs

Dividir tarefas por ecrãs. Desenho Visual, Agrupamento, Ordenação, Decoração, Alinhamento, Espaços em branco. Cor e contraste. Texto - Tipos, Legibilidade, Cor, Tamanho, Espaçamento . Escrita de Texto - Mensagens, Pedidos de Informação, Instruções.

Prototipagem (Protótipos de Baixa Fidelidade + Storyboards)

O que são protótipos? Porquê prototipar? Tipos de protótipos em função da fidelidade e da funcionalidade. Cenários de Interacção e Storyboards. Protótipos de Baixa Fidelidade (PBFs) e Protótipos de Alta Fidelidade (PAFs). Material para criar PBFs, exemplos de PBFs e vantagens destes. Wizard of Oz para testar novas modalidades. Teste de PBFs com utilizadores - preparação, realização e análise de resultados.

Avaliação por Peritos (Avaliação Heurística)

Introdução à Avaliação de Usabilidade. O que é Avaliação Heurística. Nº de Avaliadores envolvidos e porquê. Enumeração, análise e exemplos das Heurísticas de Usabilidade. As 4 fases da Avaliação Heurística. Graus de severidade dos problemas encontrados.

Avaliação Preditiva

Exercício completo de Avaliação Heurística. Modelos preditivos: Modelos Cognitivos - GOMS e CCT; Modelos físicos e de dispositivos - KLM.

Estilos de Interacção

Estilos de interacção: Menus,Formulários,Linhas de Comandos e Manipulação Directa. Principais características, vantagens e desvantagens. Princípios de desenho e navegação em menus. Desenho de formulários e Novos paradigmas de interacção.

Avaliação com Utilizadores

Porquê testes com utilizadores? Locais onde fazer a avaliação e como escolher os utilizadores e as tarefas. Métodos de avaliação - observação, protocolos verbais, protocolo voz alta, recolha de dados, entrevistas, questionários, inquéritos e monitorização fisiológica. Comparação dos vários tipos de avaliação.

Análise dos Dados da Avaliação I

Planeamento dos testes e testes piloto. Fases da avaliação com utilizadores: Preparação, Introdução, Testes e Diebrefing. Dados a recolher durante os testes. Análise estatística dos dados numéricos - Teste t, Chi quadrado, intervalos de confiança.

Análise dos Dados da Avaliação II

Planeamento dos testes e testes piloto. Fases da avaliação com utilizadores: Preparação, Introdução, Testes e Diebrefing. Dados a recolher durante os testes. Análise estatística dos dados numéricos - Teste t, Chi quadrado, intervalos de confiança.

Documentação e Ajudas

Importância dos Manuais. Manuais vs utilizadores. Princípios e Guias - Facilidade de Navegação, Facilidade de Aprendizagem, Facilidade de Leitura, Formatação (Uso de Colunas, Texto versus Gráficos). Ajudas Interactivas.

Dispositivos de Interacção

Unidades físicas de entrada de dados. Dispositivos para introdução de texto (teclados, fala, escrita, etc.). Dispositivos para introdução de coordenadas 2D e 3D (ratos, tabletes, luvas, etc.). Critérios para escolher dispositivo. Novos dispositivos de interacção.

Desenho de Páginas Web I

Importância de páginas bem desenhadas. Diferenças entre IU para Web e Desktop. Dez erros mais comuns em desenho Web, os originais de 1996 e os actuais. Ciclo de desenvolvimento para a Web. Mapas, storyboards, esquemas e simulacros. Técnica da pirâmide invertida.

Desenho de Páginas Web II

Importância de páginas bem desenhadas. Diferenças entre IU para Web e Desktop. Dez erros mais comuns em desenho Web, os originais de 1996 e os actuais. Ciclo de desenvolvimento para a Web. Mapas, storyboards, esquemas e simulacros. Técnica da pirâmide invertida.

Padrões de Desenho Web, Personalização de Homepages e Acessibilidade

Padrões de Desenho Web. Padrões para Home Page e 6 Regras para fazer uma boa HomePage. Padrão do Carrinho de compras. Personalização de Homepages. Acessibilidade, alguns regras simples.

Toolkits e Model-View-Controller

Programas sequenciais vs orientados por acontecimentos. Árvore de interactores e vários tipos de Acontecimentos de entrada. Métodos para comunicação entre widgets.

Definição do MVC e das suas três componentes - Modelo,Vista e Controlador. Vantagens do MVC - estruturação, manutenção e escalamento das aplicações. Fluxo de acontecimentos entre os componentes do MVC.

Aulas Laboratoriais

Apresentação e Escolha dos Projectos

Introdução aos laboratórios.
Explicação dos enunciados do projecto.
Sorteio do projecto.

Questionários

Refinamento dos questionários de recolha de informações para o projecto.
Avaliação.

Análise de Tarefas

Apresentação da análise de tarefas.
Avaliação.

Modelo Conceptual

Apresentação do modelo conceptual.
Avaliação.

Avaliação Informal dos Esboços de PBF

Avaliação individual dos esboços de protótipo de baixa fidelidade.

Avaliação Heurística do PBF

Avaliação heurística dos protótipos de baixa fidelidade.
Avaliação.

Apresentação do 1º Protótipo Funcional

Apresentação da evolução de PBF para 1ª protótipo funcional.
Avaliação.

Avaliação Informal do 1º Protótipo Funcional

Avaliação informal do 1º protótipo funcional.

Avaliação Heurística do 1º Protótipo Funcional

Avaliação heurística do 1º protótipo funcional.
Avaliação.

Apresentação do 2º Protótipo Funcional

Apresentação da evolução de 1º para 2º protótipo funcional.
Avaliação.

Apresentação da Avaliação com Utilizadores

Apresentação dos resultados da avaliação com utilizadores.
Avaliação.