Tópicos

Concepção de modelo e implementação Java, integrando os conceitos abordados até à data: classes, herança, polimorfismo, composição, packages, redefinição de métodos, entre outros.

O exercício de C++ deve ser entregue, em papel, na aula prática da semana de 2014/10/13 - ex04cpp.pdf

    Exercício 1: 1001 Noites (Arabian Nights)

    Aplicando os conceitos OO que já conhece, concretize as classes necessárias para representar a funcionalidade que se descreve de seguida. Pode ser necessária a criação de classes adicionais não descritas abaixo. A correcta execução dos testes depende da estrita aderência à nomenclatura das classes apresentadas. Todas as classes indicadas devem pertencer à "package" arabiannights.

    1. Funcionalidade da lâmpada mágica (classe MagicLamp):
      Uma lâmpada mágica liberta génios quando esfregada (método rub). Os génios podem ser bem ou mal-humorados. O humor dos génios é determinado pelas condições da lâmpada: sempre que a lâmpada tiver sido esfregada um número par de vezes (sem contar a actual), o génio sai mal-humorado. A quantidade de génios disponíveis é determinada no momento de encantamento da lâmpada (criação). Depois de esgotados os génios disponíveis, já não adianta esfregar a lâmpada para obter um génio, bem ou mal-humorado: nestas condições, a lâmpada cria um pequeno demónio que responde a pedidos de forma literal mas perversa. Devido a requisitos de sustentabilidade ambiental, as normas de produção exigem que as lâmpadas sejam recarregáveis. Assim, é possível voltar a obter génios quando se esfrega a lâmpada (em número igual ao inicial). O processo de recarregamento exige apenas que um demónio seja alimentado à lâmpada (método feedDemon).

      Quando se cria uma nova lâmpada é necessário indicar a quantidade inicial de génios que é possível invocar. É possível saber quantos génios ainda estão disponíveis na lâmpada (método getGenies). É ainda possível saber quantas vezes a lâmpada já foi recarregada (método getDemons). Quando se esfrega a lâmpada, deve-se indicar quantos desejos se espera que o génio realize (independentemente de o génio os poder negar).

      A classe MagicLamp deve saber comparar as suas instâncias (através do método equals). Considera-se que duas lâmpadas são iguais se tiverem a mesma capacidade e se os valores retornados pelos métodos getGenies e getDemons forem iguais.

      Nota: a lâmpada liberta apenas um génio de cada vez.
    2. Funcionalidade do génio bem-humorado (classe FriendlyGenie):
      O génio bem-humorado concede todos os desejos que lhe forem colocados (método grantWish e retorno true), até ao limite com que foi chamado da lâmpada. Depois do limite já não são concedidos desejos (retorno false). É possível saber quantos desejos já foram concedidos (método getGrantedWishes) e quantos ainda existem disponíveis (método getRemainingWishes).

      Nota: o génio concede apenas um desejo de cada vez.
    3. Funcionalidade do génio mal-humorado (classe GrumpyGenie):
      O génio mal-humorado concede apenas o primeiro desejo que lhe for colocado (método grantWish e retorno true), independentemente do limite com que foi chamado da lâmpada (retorno false após o primeiro). É possível saber se o desejo já foi realizado (método getGrantedWishes retorna 1).
    4. Funcionalidade do demónio reciclável (classe RecyclableDemon):
      O demónio concede todos os desejos que lhe forem colocados (método grantWish e retorno true), independentemente do limite com que foi chamado da lâmpada. Se o demónio for recolocado na lâmpada (para a recarregar), já não pode realizar mais desejos (retorno false). É possível saber quantos desejos já foram concedidos (método getGrantedWishes).

      Nota: o demónio concede apenas um desejo de cada vez.

    Todas as classes devem ter métodos de acesso - get e set (quando apropriado) - para os seus atributos.
    O método toString, aplicado aos génios e ao demónio, deve devolver uma das seguintes cadeias de caracteres:

    • Friendly genie has granted # wishes and still has # to grant. (# representam os contadores apropriados)
    • Grumpy genie has granted a wish. / Grumpy genie has a wish to grant. (consoante já concedeu ou não o pedido)
    • Recyclable demon has granted # wishes. / Demon has been recycled. (antes e depois de recarregar uma lâmpada)

    A classe cliente, de nome ArabianNights , deve possuir um método estático main que execute a seguinte sequência de operações:

    1. Criar uma lâmpada mágica com capacidade para 4 génios.
    2. Esfregar 5 vezes a lâmpada, indicando os números de desejos 2, 3, 4, 5, 1.
    3. Invocar e imprimir o resultado do método toString sobre cada um dos génios.
    4. Pedir um desejo a cada um dos génios.
    5. Invocar e imprimir o resultado do método toString sobre cada um dos génios.
    6. Pedir um desejo a cada um dos génios.
    7. Invocar e imprimir o resultado do método toString sobre cada um dos génios.
    8. Colocar o demónio reciclável na lâmpada.
    9. Esfregar a lâmpada, indicando 7 como número de desejos.
    10. Invocar e imprimir o resultado do método toString sobre o génio obtido.

    [ resolução em Java: procurar resolver antes de consultar ]

    [ resolução em C++: procurar resolver antes de consultar ]