Actividade
Esta aula tem como objectivos praticar/relembrar os seguintes conceitos:- Apresentaçãor/introdução do ambiente de trabalho a utilizar pelos alunos no desenvolvimento de aplicações nesta disciplina
- Apresentação das ferramentas necessárias à programação em Java: java e javac;
- Realização de um exercício de modelação de um dada domínio
- Realização do 1º Exercício de Programação (EP1) para avaliação (caso haja tempo). Este exercício é para entregar até ao início da aula da próxima semana.
Enunciado da aula
Introdução ao ambiente de trabalho
- Utilização do sistema Unix. Pode consultar os seguintes documentos para ficar com uma melhor informação sobre este sistema operativo:
- Sumário dos comandos Unix mais comuns: http://infohost.nmt.edu/tcc/help/pubs/unixcrib/unixcrib.pdf
- Outro sumário http://www.ks.uiuc.edu/Training/Tutorials/Reference/unixprimer.htm
- Curso online sobre Linux https://courses.edx.org/courses/LinuxFoundationX/LFS101x/2T2014/info
- Sumário dos comandos Unix mais comuns: http://infohost.nmt.edu/tcc/help/pubs/unixcrib/unixcrib.pdf
- Definição de variáveis de ambiente:
- PATH
- Utilização do Emacs
Compilar e executar código Java
- Instalação e utilização das ferramentas necessárias à programação em Java: java e javac
- Deve ser instalada a versão jdk e não a jre. A jre não contém o compilador de java.
- Deve ser instalada a versão 7 ou 8 do Java. Qualquer actualização desta versão é válida.
- Documentação ofical da Oracle para instalção do ambiente java: http://www.java.com/en/download/help/download_options.xml
- Para ubuntu, pode ainda ver o seguinte:
Modelação
Modele o seguinte domínio. As canetas têm uma quantidade de tinta, cor, data de fabricação e uma marca. Uma marca tem um nome e uma data de criação da marca. Uma caneta pode escrever, ser recarregada e indicar a sua cor e quantidade de tinta ainda disponível. Uma marca indica o seu nome e pode fabricar uma caneta com uma dada cor e quantidade de tinta.
Para modelar este domínio deve indicar as classes existentes e as associações entre elas. Uma classe representa um conjunto de entidades do domínio que têm uma estrutura de dados e comportamento semelhantes. Cada classe é representada por um rectângulo com três secções:
- A primeira secção tem apenas o nome da classe;
- A segunda secção tem a descrição da estrutura de dados da classe. Cada item da estrutura da classe é designado como atributo e é necessário indicar o seu nome e tipo;
- Finalmente, a terceira secção tem a descrição do comportamento da classe, indicando as várias funcionalidades suportadas pela classe. Cada funcionalidade é designada como método e é descrita pelo nome do método, parâmetros do método e valor de retorno. De forma muito simplista, um método é a versão orientada a objectos de uma função em C.