Planeamento

Aulas Laboratoriais

Apresentação e Escolha dos Projectos

Introdução aos laboratórios.

Apresentação dos enunciados de projecto.

Sorteio dos projectos.

Questionários para a Análise de Tarefas

Refinamento do questionário para análise de tarefas do projecto.

Apresentação sobre Análise de Utilizadores e Tarefas

Apresentação da análise de utilizadores e tarefas do projecto.

Modelo Conceptual

Apresentação do modelo conceptual do projecto.

Protótipo de Papel (individual)

Apresentação dos protótipos de papel (individuais).

Protótipo de Papel

Avaliações heurísticas ao protótipo de papel.

1º Protótipo Funcional (1 funcionalidade)

Apresentação da evolução do protótipo de papel para 1ª protótipo funcional.

1º Protótipo Funcional (3 funcionalidades)

Apresentação do 1º protótipo funcional completo.

Tarefas e Critérios de Usabilidade

Apresentação do Enunciado das 3 Tarefas e de critérios de usabilidade

2º Protótipo Funcional

Apresentação da evolução de 1º para 2º protótipo funcional.

Avaliação com Utilizadores

Apresentação da avaliação com utilizadores.

Aulas Teóricas

Apresentação e Introdução

Apresentação da disciplina, objetivos, métodos e processo de avaliação. O que são interfaces. Motivação do estudo de IPM, exemplos de interfaces utilizador e sistemas interativos. Conceitos base de IPM, objetivos, definição e papel das interfaces. Exercício de avaliação de interfaces e apresentação de vídeos de novas interfaces.

 

Sistemas Interactivos e Engenharia de Usabilidade

Exercícios de avaliação de interfaces. Definição de Usabilidade segundo as normas ISO e os seus diferentes aspetos (Aprendizagem, eficácia, eficiência, memorização, prevenção de erros e satisfação). Objectivos de usabilidade e de experiência de utilização.  O ciclo de design iterativo, as suas quatro fases e o desenho centrado no utilizador. Princípios de design e de Usabilidade. A Engenharia de Usabilidade como metodologia para assegurar a usabilidade.

Análise de Utilizadores e Tarefas I

Exercício de avaliação de interfaces. O que é Análise de Utilizadores e Tarefas, e porque se faz? Análise de tarefas. O que é, o que se obtem e os seus elementos essenciais. As 11 Perguntas para caracterizar utilizadores e tarefas. Exemplo da "Pauta Mágica" para ilustrar as 11 perguntas. Seleção de tarefas para o design da interface. Exemplos de boas e más tarefas.

Recolha de Dados

Exercício de avaliação de interfaces. Técnicas que podem ser usadas para registar dados, e quais as combinações possíveis. Técnicas de recolha de dados aplicáveis na fase de análise de requisitos e na avaliação, nomeadamente: Entrevistas; Questionários e Observação. Outras técnicas aplicáveis apenas no levantamento de requisitos ou apenas na avaliação. Como escolher a técnica ou técnicas a usar para recolher dados.

Análise de Utilizadores e Tarefas II

Exercício de avaliação de interfaces. O que é Análise de Utilizadores, e porquê estudar os utilizadores. O que queremos saber sobre eles? Tipos de utilizadores: principiantes; princiantes avançados; executantes competentes; e peritos. Requisitos de usabilidade (usabilidade e experiência de utilização). Objetivos de usabilidade; medidas de usabilidade; e critérios de usabilidade. Definição e exemplos de utilização. Métodos de recolha de dados para a Análise de Utilizadores e Tarefas (AUT). Alguns erros comuns de AUT.

Modelos Conceptual e Mental

Modelo Conceptual, os seus diversos componentes e as suas características. O que um modelo conceptual é e o que ele não é. Os componentes do modelo conceptual: Metáforas, Conceitos (Objectos, Atributos, Acções), Relações entre conceitos e Mapeamento. Como criar metáforas e como as avaliar. Exemplos de boas e más metáforas. Exemplos de modelos conceptuais. Benefícios do modelo conceptual para o projecto de um sistema interativo. Cenários de atividade. Modelo mental, tipos de modelo mental, e formas de este ser criado.

Prototipagem

Exercício de avaliação de interfaces. O que são protótipos, os principais objetivos da prototipagem e as principais vantagens. Design paralelo como forma de atingir a melhor solução para a interface. Características dos protótipos: Abrangência e profundidade; Fidelidade e funcionalidade. Protótipos verticais e horizontais; de baixa fidelidade e de alta fidelidade; funcionais e não funcionais. Tipos de protótipos: Cenários de interação, Storyboards, protótipos de papel, protótipos funcionais e wizard-of-Oz. Vídeos ilustrativos dos vários tipos de protótipos. Como construir e avaliar protótipos de papel, vantagens e desvantagens.

Desenho de Ecrãs I

Exercício de avaliação de interfaces. Motivação para o desenho visual de ecrãs. Princípios de design gráfico: Proximidade, alinhamento, repetição, contraste, ordenação, espaço em branco, proporção, decoração.

Exemplo da aplicação destes princípios ao design da interface de um micro-ondas e de uma página Web.

Desenho de Ecrãs II

Exercício de avaliação de interfaces. Utilização da cor para: efeitos estéticos, transmitir informação, chamar a atenção do utilizador e indicar estado. Regras e linhas mestras para escolher o mais corretamente possível as cores a usar na interface. Contrastes no uso da cor e cuidados a ter com daltónicos.

Tipografia e a sua utilização nas interfaces. Tipos de letras, letras com serifas e sem serifas, fatores que afetam a legibilidade.

Recomendações para a escrita de mensagens de modo a que estas sejam mais eficazes na transmissão da informação.

Avaliação I

Exercício de avaliação de interfaces. 

Introdução à Avaliação de Usabilidade. Métodos de avaliação analíticos e empíricos. Avaliação formativa e sumativa.

O que é Avaliação Heurística e como se faz. Enumeração, análise e exemplos de cada uma das Heurísticas de Usabilidade.

Avaliação II

Exercício de avaliação de interfaces.

Como é que o número de avaliadores e a sua experiência influenciam a quantidade de problemas de usabilidade encontrados na avaliação heurística. Qual o número recomendado e em que situações. 

Graus de severidade a atribuir aos problemas de usabilidade.

As 4 fases da avaliação heurística: Treino pré-avaliação; Avaliação; Consolidação; e Balanço.

Exercício completo de Avaliação Heurística. 

Avaliação III

Exercício de avaliação de interfaces. 

Avaliação preditiva. O modelo cognitivo GOMS e o modelo físico e de dispositivos KLM. Exemplo de aplicação do KLM para comparar alternativas de design da interface.

Avaliação com utilizadores. Porquê testes com utilizadores? 

Planeamento dos testes com utilizadores, e os vários aspetos a ter em conta antes da realização dos testes. Guião de testes como documento para planear os testes.

Avaliação IV

Exercício de avaliação de interfaces.

Participantes dos testes: Considerações éticas; Quem?; Quantos; Como distribuí-los durante os testes. 

Tarefas e medidas de usabilidade a usar durante os testes.

Fases da avaliação com utilizadores e os métodos a usar durante estes.

Resumo sobre os vários métodos de avaliação.

Análise dos Dados da Avaliação I

Exercício de avaliação de interfaces. Análise estatística dos dados da avaliação. Esclarecimento de alguns termos usado em estatística, como por exemplo: População vs amostra; variáveis independentes vs variáveis dependentes. Escalas de medidas (nominal, ordinal e contínua) e os métodos estatísticos que mehor se adequam a cada uma delas.

Estatística descritiva: média, variância, desvio padrão, mediana, moda, quartis e percentis. Motivação para o uso da inferência estatística e dos seus testes estatísticos.

Análise dos Dados da Avaliação II

Exercício de avaliação de interfaces. Inferência estatística e testes de hipóteses. t-student, intervalos de confiança, qui-quadrado, coeficiente de correlação r de Pearson. Que método usar e em que situação.

Factores Humanos I

Exercício de avaliação de interfaces. O Sistema de Processamento Humano de Card, e os seus subsistemas (Perceção, motor e cognitivo). Descrição do Sistema de Perceção e dos sentidos da Visão (Ilusões), Audição e Tacto. Apresentação das capacidades e limitações do nosso sistema de perceção e como essas características podem afetar o design de interfaces. O Sistema Motor e a lei de Fitts.

Factores Humanos II

Exercício de avaliação de interfaces. O Sistema Cognitivo. Os vários tipos de memória: memória sensorial, memória de curta duração (STM) e Memória de longa duração (LTM). Atividades principais da memória de longo prazo: armazenamento, esquecimento e recuperação. Testes de memória. Raciocínio e princípios baseados nos fatores humanos. Influência dos fatores humanos no design de interfaces.

Estilos de Interação

Exercício de avaliação de interfaces. Estilos de interação: Menus, Formulários, Linhas de Comandos e Manipulação Direta. Principais características, vantagens e desvantagens. Princípios de desenho e navegação em menus. Desenho de formulários e Novos paradigmas de interação.

Dispositivos de Interacção

Exercício de avaliação de interfaces. Unidades físicas de entrada de dados. Dispositivos para introdução de texto (teclados, fala, escrita, etc.). Dispositivos para introdução de coordenadas 2D e 3D (ratos, tabletes, luvas, etc.). Critérios para escolher dispositivo. Novos dispositivos de interacção.

Documentação e Ajudas

Exercício de avaliação de interfaces. Importância dos Manuais. Manuais vs utilizadores. Princípios e Guias para criar bons manuais - Facilidade de Navegação, Facilidade de Aprendizagem, Facilidade de Leitura, Formatação (Uso de Colunas, Texto versus Gráficos). Ajudas Interactivas.

Desenho de Páginas Web I

Importância de páginas Web bem desenhadas. Princípios fundamentais para desenho de páginas Web. Diferenças entre IU para Web e Desktop. Ciclo de desenvolvimento para a Web e artefatos usados (Mapas, storyboards, esquemas e simulacros). Dez erros mais comuns em desenho Web (lista mais recente de 2011). Recomendações para o layout e conteúdo das páginas Web.

Desenho de Páginas Web II

Suporte à navegação em páginas web. Estrutura, mapa do site e elementos de navegação. Recomendações para garantir portabilidade de sites Web. Standards, separar conteúdo da forma, evitar plug-ins desnecessários e validação.

Acessibilidade para a Web. Princípios básicos a seguir para criar sites acessíveis. Visualização do filme "O ecrã preto", que mostra um invisual a aceder a sites web.

Padrões de Desenho Web

Padrões de Desenho Web. Padrões para Home Page, Registo, Carrinho de compras e Pesquisa.

Interfaces para Dispositivos Móveis

Exercício de avaliação de interfaces. Desenho de Interfaces para dispositivos móveis. Restrições de desenho. Intefaces baseadas no toque. Guidelines.

Novas formas de Interacção

Exercício de avaliação de interfaces. Novos modos de interacção. Interfaces ubíquas. Interfaces Tangíveis. Interfaces Multimodais. Demos.