Planeamento

Aulas Laboratoriais

Avaliação de Locais na Internet

Introdução. Procedimento de avaliação de locais na internet. Avaliação.

Apresentação das Alterações aos Locais

Apresentações das propostas de melhoria dos locais. Avaliação.

Questionários

Criação da página de apresentação dos grupos. Refinamento dos questionários de recolha de informações para o projecto. Avaliação.

Modelos Conceptuais

Realização de um exercício de modelos conceptuais. Avaliação.

Projecto: Análise de Tarefas e Modelo Conceptual

Apresentação da análise de tarefas e do modelo conceptual dos projectos. Avaliação.

Projecto: Avaliação Heurística do Protótipo de Baixa Fidelidade

Avaliações heurísticas dos protótipos de baixa fidelidade. Avaliação.

Projecto: Apresentação da Avaliação do Protótipo Baixa Fidelidade

Apresentações das avaliações heurísticas dos protótipos de baixa fidelidade. Avaliação.

Projecto: Demonstração do 1º Protótipo Funcional

Apresentação da 1ª versão do protótipo funcional. Avaliação.

Projecto: Avaliação Heurística do 1º Protótipo Funcional

Avaliação Heurística do 1º protótipo funcional. Avaliação.

Projecto: Avaliação Heurística do 2º Protótipo Funcional

Avaliações heurísticas do 2º Protótipo Funcional. Avaliação.

Projecto: Apresentação da Avaliação do 2º Protótipo Funcional

Apresentações das avaliações heurísticas do 2º protótipo funcional. Avaliação.

Projecto: Apresentação das Avaliações com utilizadores

Apresentação dos resultados das avaliações com utilizadores. Avaliação.

Aulas Teóricas

Sistemas Interactivos e Engenharia de Usabilidade

Desenho de Sistemas Interactivos. Características principais do desenho de sistemas interactivos. Método de desenvolvimento iterativo. Objectivos de usabilidade e de experiência de utilização. Desenho centrado no utilizador, princípios de desenho e de Usabilidade. Engenharia de Usabilidade e como medir usabilidade de uma interface.

Análise de Tarefas I

O que é Análise de Tarefas. Porquê análise de tarefas. As 11 Perguntas. Exemplo da "Pauta Mágica" para ilustrar as 11 perguntas.

Análise de Tarefas II

Resultado da Análise de Tarefas. Como Fazer Análise de Tarefas? Questionários, entrevistas e observações. Selecção de Tarefas a integrar no desenho. Utilização das Tarefas no Desenho. Cenários do Problema, de Actividade e de Interacção, e as suas principais diferenças.

Factores Humanos I

Enunciados dos projectos. Sistema Humano de Processamento de Informação. Modelo Baseado na Analogia com o Computador. Os subsistemas do modelo. Sistema de Percepção, Visão (Ilusões), Audição, Tacto. Sistema Motor - Lei de Fitts.

Factores Humanos II

O Sistema Cognitivo. Memória sensorial, memória de curta duração (STM) e Memória de longa duração (LTM). Armazenamento, esquecimento e recuperação na LTM. Testes de memória. Raciocínio e Solução de Problemas.

Modelos Mentais e Conceptuais I

Modelo Conceptual e os seus diversos componentes. Metáforas, Conceitos (Objectos, Atributos, Acções), Relações entre conceitos, Mapeamento. Métricas de Usabilidade.

Modelos Mentais e Conceptuais II

Continuação do Modelo Conceptual. Cenários de Actividades. Benefícios do Modelo Conceptual no projecto de Interfaces Utilizador. Conclusões do Modelo Conceptual. Modelo Mental do utilizador e relação com modelo conceptual. Tipos de Modelos Conceptuais, Baseados em actividades e em objectos. Exemplos de Metáforas.

Estilos de Interacção

Estilos de interacção: Menus,Formulários,Linhas de Comandos e Manipulação Directa. Principais características, vantagens e desvantagens. Princípios de desenho e navegação em menus. Desenho de formulários e Novos paradigmas de interacção.

Concepção e Desenho de Ecrãs

Dividir tarefas por ecrãs. Desenho Visual, Agrupamento, Ordenação, Decoração, Alinhamento, Espaços em branco. Cor e contraste. Texto - Tipos, Legibilidade, Cor, Tamanho, Espaçamento . Escrita de Texto - Mensagens, Pedidos de Informação, Instruções.

Prototipagem (Protótipos de Baixa Fidelidade + Storyboards)

O que são protótipos? Porquê prototipar? Tipos de protótipos em função da fidelidade e da funcionalidade. Cenários de Interacção e Storyboards. Protótipos de Baixa Fidelidade (PBFs) e Protótipos de Alta Fidelidade (PAFs). Material para criar PBFs, exemplos de PBFs e vantagens destes. Wizard of Oz para testar novas modalidades. Teste de PBFs com utilizadores - preparação, realização e análise de resultados.

Avaliação por Peritos (Avaliação Heurística)

Introdução à Avaliação de Usabilidade. O que é Avaliação Heurística. Nº de Avaliadores envolvidos e porquê. Enumeração, análise e exemplos das Heurísticas de Usabilidade. As 4 fases da Avaliação Heurística. Graus de severidade dos problemas encontrados.

Avaliação Preditiva

Exercício completo de Avaliação Heurística. Modelos preditivos: Modelos Cognitivos - GOMS e CCT; Modelos físicos e de dispositivos - KLM.

Avaliação com Utilizadores

Porquê testes com utilizadores? Locais onde fazer a avaliação e como escolher os utilizadores e as tarefas. Métodos de avaliação - observação, protocolos verbais, protocolo voz alta, recolha de dados, entrevistas, questionários, inquéritos e monitorização fisiológica. Comparação dos vários tipos de avaliação.

Análise dos Dados da Avaliação

Planeamento dos testes e testes piloto. Fases da avaliação com utilizadores: Preparação, Introdução, Testes e Diebrefing. Dados a recolher durante os testes. Análise estatística dos dados numéricos - Teste t, Chi quadrado, intervalos de confiança.

Documentação e Ajudas

Importância dos Manuais. Manuais vs utilizadores. Princípios e Guias - Facilidade de Navegação, Facilidade de Aprendizagem, Facilidade de Leitura, Formatação (Uso de Colunas, Texto versus Gráficos). Ajudas Interactivas.

Dispositivos de Interacção

Unidades físicas de entrada de dados. Dispositivos para introdução de texto (teclados, fala, escrita, etc.). Dispositivos para introdução de coordenadas 2D e 3D (ratos, tabletes, luvas, etc.). Critérios para escolher dispositivo. Novos dispositivos de interacção.

Desenho de Páginas Web

Importância de páginas bem desenhadas. Diferenças entre IU para Web e Desktop. Dez erros mais comuns em desenho Web, os originais de 1996 e os actuais. Ciclo de desenvolvimento para a Web. Mapas, storyboards, esquemas e simulacros.

Padrões de Desenho Web

Padrões de Desenho Web. Motivação, Padrões em Arquitectura, Eng. de Software e para desenho Web. Padrões para Home Page e 6 Regras para fazer uma boa HomePage. Técnica da pirâmide invertida. Estudo de usabilidade Web e resultados não esperados.

Personalização e Standards Web

Padrões de desenho WWW : E-commerce e Carrinho de compras. Personalização de Homepages. Standards de desenho para a Web. Acessibilidade. Cascade Style Sheets (CSS) para fazer a separação entre apresentação e conteúdo. Locais para validação de documentos HTML e de CSS.

Toolkits: Entrada & Comunicações

Programas sequenciais vs orientados por acontecimentos. Árvore de interactores e Sistemas de Janelas. Sistemas de Gestão de Janelas (em rede - XWindow). Vários tipos de Acontecimentos de entrada. Lista de acontecimentos, Ciclo de acontecimentos e processamento (callbacks/Event handlers). Encaminhamento de acontecimentos para o widget correcto. Métodos para comunicação entre widgets.