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EscapulISTe? Escape Rooms com estudantes da LEIC

15 Setembro 2020, 11:06 - Pedro Manuel





Educação Superior ● 2020


Luísa Coheur, Ana Moura Santos, Sofia Sá, Luís Costa


Implementação da Boa Prática


Escape Rooms são jogos em que equipas são "fechadas" numa sala e têm tempo limitado para resolver desafios, que lhes fornecem chaves para "escapar". Embora desenvolvidos para efeitos comerciais, devido às suas características –possibilidade de adaptar os temas, trabalho em equipa e competitividade saudável - têm vindo a ser aplicados no ensino como metodologia ativa.
A prática descrita nesta proposta consistiu na conceção, implementação e validação de dois Escape Rooms para alunos do 1º ano de LEIC-T. Os desafios basearam-se em conteúdos estruturantes do 1º ano da LEIC -Lógica para Programação (LP) e Álgebra Linear (AL).
Para o efeito transformámos uma sala de aula,no campus Taguspark, no quarto da Anita - uma estudante de Informática que adora criar escape games. A narrativa dos Escape Rooms foi diferente –em LP (2ºS, 2018/2019), o objetivo era escapar para chegar a tempo a um exame; em AL (1ºS, 2019/2020) era salvar a Anita, fechada num armário.
Os elementos foram integrados num conjunto coerente para promover uma experiência imersiva. O quarto foi preparado de acordo com a narrativa, com objetos e decorações que criaram um enredo plausível. A escola disponibilizou-nos a sala e móveis (mesas, armário, cadeiras e um computador antigo) e, com o apoio de um patrocinador, incluiu-se uma cama. A Anita era fã de futebol e do Harry Potter –características que foram refletidas em posters, fotos e livros colocados no quarto. Foi também preciso adquirir cadeados e outros materiais extra. No caso de AL, os estudantes inscreveram-se utilizando um software desenvolvido por um bolseiro. A bolsa e as aquisições extra foram financiadas no âmbito de um projeto PIP.
A implementação contemplou as seguintes atividades: criação do cenário, narrativa e desafios; realização de testes; organização das ações a serem rigorosamente seguidas na reorganização da sala após as sessões e criação de formulários para os estudantes -um inicial de confidencialidade e um final de feedback.

Resultados Alcançados


O jogo EscapulISTe? foi primeiro implementado em LP (2º semestre 2018/2019) e, enquanto piloto, teve como principal objetivo testar os procedimentos da implementação de Escape rooms. Nesta experiência participaram 33 estudantes (7 equipas de 3 a 6 elementos) e, após a realização de uma avaliação informal, a opinião geral dos estudantes foi que representam uma forma engraçada de praticar os diferentes tópicos da UC.
No primeiro semestre de 2019/2020, o EscapulISTe? foi então integrado como uma parte da avaliação de AL. Foram constituídas 16 equipas de 4 a 5 alunos (num total de 79 alunos do 1º ano de LEIC). Também desta vez, e após realização do questionário de avaliação, os resultados mostraram que os estudantes consideram este tipo de experiência muito válida, além de divertida, tendo sugerido a implementação de dinâmicas semelhantes em outros tópicos.
A implementação do Escape room em AL surgiu, também, como fonte de motivação e preparação parao 2º teste escrito (a meio do semestre, altura em que normalmente os estudantes ficam desmotivados). Os resultados da Unidade Curricular demonstraram que os estudantes tiveram um desempenho melhor que nos semestres de anos anteriores.
Com base nas respostas ao questionário final, é possível concluir que os estudantes reconhecem que estas atividades incentivam o trabalho de equipa e a confiança nos seus conhecimentos sobre os conteúdos testados. Os alunos de LEIC de 1º ano matriculados em AL tiveram um ótimo desempenho nas provas escritas do presente semestre: a percentagem de taxa de sucesso académico aumentou 5% quando comparado a primeiros semestres de anos anteriores (com o mesmo par docente e estratégia flipped classroom). Além disso, nas respostas à pergunta de um questionário final sobre a UC: "A atividade EscapulISTe? foi um momento importante na tua aprendizagem?" 84,9% dos inquiridos (num total de 59 respostas) indicaram que essa atividade tinha sido importante para a sua aprendizagem. No formulário existia uma área de comentários que nos proporcionou informação adicional, como é exemplo o seguinte comentário “esse tipo de atividade deve ser repetido com mais frequência, pois estimula o estudo do assunto, promove a cooperação e tudo de uma maneira divertida”.
Pode concluir-se que a implementação de Escape Rooms promoveu aprendizagens ativas dos conteúdos das UC, enquanto proporcionou momentos de diversão. Além disso, os estudantes reconhecem nas suas respostas e feedbacks que este tipo de atividade promove o trabalho em equipa e fortalece o poder da comunicação entre eles, dando igualmente espaço para um ganho de confiança nos seus conhecimentos sobre os tópicos. A equipa está, igualmente, a desenvolver um artigo onde estes resultados serão apresentados com mais detalhe.


Avaliação e Monitorização


No caso de LP, os alunos foram solicitados a fornecer feedbackpreenchendo um formulário do Google para o qual se obtiveram 24 respostas. Nesta recolha recebemos diversos comentários positivos, como são exemplos os seguintes: “Foi muito engraçado! [...] rever a matéria [...] bastante criativo!”; “Foi uma experiência muito boa [...] forma apelativa de aplicar os conhecimentos adquiridos nas aulas teóricas”; “Foi uma boa experiência. [...] revisão a muitos tópicos [...] acabou por ser outra forma de estudo, mais divertida e também diferente"; “Brutal !!!!!”; “nunca tinha estado numa sala de fuga e gostei imenso”.
No caso de AL, foi distribuído um questionário via Fenix com o intuito de identificar a relevância do Escape Room como ferramenta de aprendizagem. O instrumento integrou três dimensões: 1) motivação para se inscrever na atividade; 2) perceção sobre o EscapulISTe?; 3) sugestões gerais para atividades semelhantes. Dos 79 alunos que realizaram o EscapulISTe?,foram recolhidas 66 respostas, 63 respostas de alunos que participaram e 3 de alunos que não participaram. Embora só 26% dos estudantes se tenha identificado como fã de Escape Games, 38% das respostas selecionadas indicaram que uma das motivações para a sua participação foi considerarem que podia ser uma oportunidade divertida para aprender, 37% das respostas indicaram que os estudantes encontraram valor nas interações em grupo, e 43% reconheceram um aumento no nível de confiança nos seus conhecimentos após a experiência. Além disso, após cada sessão, os estudantes deram feedbacks muito positivos e deixaram comentários no questionário final como: "considerei a atividade do escape room interessante, por usar a matéria de forma divertida e interativa. Na minha opinião deveria haver mais atividades deste género"; "adorei a ideia do Escape room :)"; "acho que as ideias "fora da caixa" como o Escape room são bastante aceites pela comunidade estudantil e é o caminho para uma aprendizagem mais atrativa".
Para finalizar, consideramos que foi uma experiência interessante que gostaríamos de repetir nas nossas UC, alargar em experiências similares com estudantes de outros cursos, ou até estender a experiência a tópicos de 2º ciclo.

Carácter Inovador e Transferibilidade

Apesar de existirem experiências de Escape Rooms no panorama universitário internacional, tanto quanto sabemos é a primeira implementação numa Universidade Portuguesa. Para além de ser uma metodologia ativa, alinhada com o panorama pedagógico futuro definido pelo IST, os Escape rooms são experiências imersivas, potenciadoras de novas aprendizagens, consolidação de conteúdos e desenvolvimento de competências comunicacionais e de trabalho eficaz em equipa. Transferem a aprendizagem para um espaço exterior à tradicional sala de aula e baseiam-se na autonomia e colaboração dos estudantes representando, assim, atividades inovadoras, adaptadas ao contexto do ensino da engenharia.
A literatura defende a ideia de que a preparação envolvida é complexa, constituindo assim uma desvantagem potencial para a sua implementação. No nosso caso, a experiência foi contrária e discordamos desta afirmação. Os desafios maiores foram a compatibilização da narrativa com os desafios específicos de cada UC e a construção de chaves numéricas. Em cada um dos casos, definimos o fluxo de cinco desafios, determinando, por exemplo, que o primeiro abrisse o armário X (por exemplo, com 3 dígitos) que permitiria aos alunos o acesso ao desafio 2, etc. A integração em áreas não numéricas pode representar um desafio adicional -mesmo em disciplinas STEM, pode ser difícil adaptar o tipo de exercícios que conduzam a resultados numéricos, sendo mais fácil ter outputs que sejam palavras. No entanto, adotando uma abordagem criativa, as palavras podem-se tornar números e existem outras maneiras de desbloquear “cadeados” que podem ser exploradas. Desta forma, a nossa experiência é facilmente transponível à maioria –senão totalidade –das UC do IST.
Aém disso, também encontrámos uma maneira fácilde dar instruções aos alunos, que lhes permitiu seguirem autonomamente as pistas durante o tempo em que estavam no quarto da Anita. Em relação ao orçamento, em ambos os casos, tratou-se de quantias não muito elevadas. Se excluirmos a bolsa do sistema de inscrições implementado em AL, a experiência em LP foi organizada com menos de 15 euros. Na nossa opinião, a única desvantagem neste tipo de experiência é a disponibilidade de tempo. A preparação da narrativa, do cenário e a implementação de testes é morosa, sem dúvida.
No entanto, a parte mais exigente é a disponibilidade para estar presente na abertura, reorganização e fecho da sala em cada sessão, sendo um aspeto a ter em conta na escolha da sua implementação.