Dissertação

{en_GB=Procedural challenge generation guided by player choice in video games} {} EVALUATED

{pt=Este trabalho analisa a possibilidade de usar geração procedimental de conteúdo para criar desafios num video jogo baseados nas escolhas do jogador, como a sua escolha de armas a usar, e comparar essa abordagem com uma baseada na habilidade do jogador e ainda com outra que gera conteúdo aleatoriamente. Poucos jogos tentaram gerar procedimentalmente maneiras novas de o jogador progredir pelo jogo, ao gerar desafios que permitem ao jogador continuar a aprender novas maneiras de usar as mecânicas de jogo existentes. Este trabalho vai tentar expandir sobre esses conceitos ao comparar duas maneiras diferentes de adaptar conteúdo ao jogador. Construímos um video jogo que gera conteúdo procedimentalmente de acordo com as 3 abordagens mencionadas e pedimos aos nossos utilizadores para testarem as 3 diferentes versões resultantes do nosso jogo. Os nossos resultados sugerem que, especificamente nesta implementação, os jogadores gostaram mais da versão aleatória do jogo do que das versões com conteúdo adaptado, o que nos levou a crer que mais trabalho precisa de ser feito nos modelos não-aleatórios para compreendermos melhor como a adaptação ao jogador precisa de ser implementada para melhorar a experiência de jogo., en=This work analyzes the feasibility of using procedural generation to create challenges in a video game based on the player's choices, such as weapon choice, and to compare that approach to one based on the player's skill as well as one based on generating content randomly. Few games have attempted to procedurally generate ways for the player to progress through the game, by generating challenges that keep the player learning new ways to use the existing mechanics. This work attempts to expand upon those concepts by three different ways of tailoring content to the player. We built a video game that generates content procedurally using the 3 aforementioned approaches and had several users test 3 different versions of the game, one for each approach. Our results suggest that, in this particular implementation, players preferred playing the random approach to the approaches with content procedurally generated, which leads us to believe that more work needs to be done to better understand how player adaptation needs to be implemented to improve play experience.}
{pt=Geração Procedimental de Conteúdo, Geração Adaptativa de Conteúdo, Desafios, Escolhas do jogador, Habilidade do Jogador, en=Procedural Content Generation, Adaptive Content Generation, Challenges, Player Choice, Player Skill}

Janeiro 14, 2021, 9:0

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar