Dissertação

{en_GB=Believable Communication Between Non Player Characters} {} EVALUATED

{pt=A motivação para este trabalho vem da crença de que existe um potencial inexplorado em dar aos personagens não-jogadores (NPCs) em videojogos a capacidade de partilhar conhecimento entre si. Esta dissertação propõe um modelo de como os NPCs em videojogos podem comunicar de uma forma mais credível. Este modelo dá aos NPCs a capacidade de percepcionar eventos de seu redor, permitindo que eles mudem seu comportamento com base nesses eventos. Acreditamos que controlando como a informação é gerada e transmitida ao longo do tempo entre os NPCs, podem surgir comportamentos interessantes que proporcionam ao jogador uma experiência de jogo mais rica. O foco no tempo como a variável mais importante para como a informação se propaga no mundo e onde a distância é tida em conta, permite que diferentes jogadores alcancem estados de jogo diferentes, com base em onde e quando eles realizaram suas acções. Não só iram jogadores diferentes ter uma percepção diferente do mundo ao longo do tempo mas tambem a percepcao que os NPCs têm do jogador ira mudar. Neste sistema multiagente de NPCs, utilizamos sistemas descentralizados para dar a cada NPC individual a capacidade de tomar suas decisões independentemente dos outros NPCs e, a partir deste comportamento descentralizado, abrindo a possibilidade a comportamentos emergentes de jogo. Nós detalhamos aqui as diferentes técnicas que designers de jogos podem usar para fazer um sistema como este funcionar, as dificuldades que eles podem esperar encontrar durante o desenvolvimento e como podem aumentar a complexidade dos NPCs., en=Motivation for this work comes from the belief that there is some untapped potential is giving non-player characters (NPCs) in video games the ability to share knowledge between themselves. This dissertation proposes a model for how NPCs in video games can communicate between themselves in a more believable way. This model gives NPCs the ability to perceive events from their surrounding environment, allowing them to change their behavior based on those events. We believe that by controlling how the information generated by the world and the player is shared over time among NPCs, interesting behaviors can emerge that give a richer gameplay experience to the player. The focus on time as the most important variable for how information is shared in a simulated world, where distance is taken into account, allows for different players do reach different game states, based on where and when did they perform their actions. Not only will different players perceive the world differently from each other but the way in which the agents(NPCs) in the game world perceive the player will change. In this multi-agent system of NPCs, we make use of decentralized systems to give each individual NPC the ability to make his decisions independently from the other NPCs and from this decentralized behavior emergent gameplay situations can happen. We detail here the different techniques game designers can use to make a system like this one work, the difficulties they might encounter during development and how they can increase the complexity of NPCs.}
{pt=Comunicação entre NPCs, propagação de informação, comportamento emergente, videojogos, comunicação credível, en=NPC communication, message propagation, emergent behavior, video game, believable communication}

Novembro 5, 2018, 18:0

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar