Dissertação

{en_GB=A Day at Tecnico's Computation Museum - IoT to Support Escape The Room and Treasure Hunt Games} {} EVALUATED

{pt=Os museus estão progressivamente mais desconectados com a maneira como as pessoas consomem entretenimento. Na era da interatividade e feedback instantâneo, os museus devem lutar pela transformação digital que está a ocorrer em todo o lado. Uma maneira de combater isto é tentar e incorporar dispositivos digitais no museu que possam melhorar a experiência dos visitantes. De modo a conseguir isto, desenvolvemos um escape the room e infraestrutura para serem implantados no museu. Esta infraestrutura vai gerir diversos componentes da nossa solução assim como o próprio jogo. Desenvolvemos o escape the room numa maneira modular onde simplesmente temos de desenvolver as interações que depois usamos em coordenação umas com as outras para criar o jogo. Os resultados atingidos mostram que fomos capazes de melhorar a experiência dos visitantes e conseguimos motivá-los a regressarem ao museu devido ao prazer que estes sentiram enquanto jogavam. Também conseguimos validar que a nossa infraestrutura é capaz de suportar o jogo fazendo uso de hardware acessível e observámos que usar as interações no contexto do escape the room mostra ser mais prazeroso para os visitantes do que usá-las individualmente. Para concluir, gamificar o museu através de um escape the room produz efeitos positivos no prazer dos visitantes, é uma maneira eficaz de melhorar a sua experiência e motiva as pessoas a voltarem. Isto, consequentemente, significa que a nossa solução foi capaz de diminuir a lacuna entre gerações atuais e museus e providenciar um caminho claro para os últimos sobre como devem realizar esta transformação digital., en=Museums are becoming increasingly disconnected with people's way of consuming entertainment. In the age of interactivity and instant feedback, museums must strive for the digital transformation that's happening everywhere. A way to tackle this is to try and incorporate digital devices into the museum that can enhance visitor's experience. To accomplish this we developed an escape the room and infrastructure to be deployed in the museum. This infrastructure will manage several components of our solution as well as the game itself. We developed the escape the room in a modular fashion where we simply developed interactions that we then used in coordination with each other to create the game. The results achieved show that we managed to enhance visitor's experience and motivate them to return to the museum due to the enjoyment they felt playing our game. On this note we also managed to validate that our infrastructure is able to support our game making use of very affordable hardware. We also saw that using the interactions in the context of the escape the room proves to be more enjoyable for visitors than using them individually. To conclude, gamifying the museum through an escape the room produces positive effects on visitor's enjoyment, is an effective way of enhancing their experience and motivates people to return. This, in turn, signifies that our solution was able to tighten the gap between current generations and museums and provide a clear path for the latter on how to perform this digital transformation.}
{pt=Internet das Coisas, Escape The Room, Museu, Museu Inteligente, Jogos Sérios, Gamificação;, en=Internet of Things, Escape The Room, Museum, Smart Museum, Serious Games, Gamification;}

junho 29, 2022, 16:0

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

Teresa Maria Sá Ferreira Vazão Vasques

Departamento de Engenharia Electrotécnica e de Computadores (DEEC)

Professor Associado