Dissertação

{en_GB=Flow-Z: A Flow-based Adaptable Game to Maintain Optimal Challenge} {} EVALUATED

{pt=Muitas vezes, os videojogos não conseguem atrair um leque mais amplo de consumidores porque as pessoas não se conseguem enquadrar na dificuldade no jogo. Esta dissertação aborda o facto da dificuldade dos jogos não ser convenientemente adaptada ao jogador, provocando desinteresse dado que não existe um balanço entre as suas capacidades e o desafio do jogo. Este balanço é uma das condições que levam ao estado de flow, o estado mental associado ao aproveitamento ótimo de uma atividade. Neste trabalho, verificamos se o flow pode ser um fator importante na adaptabilidade do gameplay e oferecer uma melhor experiência de jogo. Criamos a hipótese de que um jogo que se adapta a uma representação do estado mental do jogador segundo a teoria do flow proporciona uma melhor experiência de jogo comparado com uma adaptação à sua performance. Desenvolvemos um jogo de first-person shooter que adapta as suas dificuldade e configurações ambientais dependendo da representação do estado mental do jogador para manter um equilíbrio entre as capacidades do jogador e o desafio do jogo. Medimos o estado mental do jogador com os seus sinais fisiológicos, nomeadamente a frequência cardíaca e a banda beta das ondas cerebrais, e distinguimos o estado mental do jogador com uma precisão de 87%. Também realizamos uma avaliação usando o flow percecionado pelo jogador e a sua pontuação como métricas para comparar a adaptabilidade baseada no estado mental com uma versão baseada no seu desempenho. Os resultados indicam que esta última oferece uma melhor experiência de jogo., en=Often video games fail to attract a wider range of consumers because people become uninvolved when they fail to meet in-game difficulty. This dissertation addresses the problem of in-game difficulty not being correctly adapted to gamers, leading to their uninterest for not having their skills balanced with the challenge of the game. This balance is a condition that leads people to flow, the mental state associated with optimal enjoyment of an activity. In our work, we study if flow may be relevant for gameplay adaptability and may offer a better gaming experience, since it provides a better enjoyment of an activity. We created a hypothesis to verify if a game that adapts its parameters to a representation of the mental state of the player following the flow theory can provide a better gaming experience compared to a performance-based adaptation. We developed a first-person shooter video game that adapts its in-game difficulty and environmental settings based on a representation of their mental state to keep a balance between the skills of the player and the challenge of the game. The mental state of the player is measured with their physiological signals, namely the heart rate and the beta band of the brainwaves, and we distinguish the mental state of the player with an accuracy of 87%. We also conducted an evaluation using self-perceived flow and in-game scores as metrics to compare the mental state-based adaptability with a performance-based version. Results show that the latter provided a better gaming experience.}
{pt=Jogos de vídeo, experiência ótima, flow, adaptação de jogabilidade, psicofisiologia, en=Video games, optimal experience, flow, performance, adaptable gameplay, psychophysiology}

Novembro 10, 2017, 18:0

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

Sandra Pereira Gama

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Prof Auxiliar Convidado

ORIENTADOR

Francisco António Chaves Saraiva de Melo

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar