Dissertação

{en_GB=Skyrim Mod for Social NPCs } {} EVALUATED

{pt=Hoje em dia os videojogos atingiram um novo nível de fidelidade gráfica. Além disso, com o aumento da popularidade de novas tecnologias, como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada, os jogadores estão mais imersos do que nunca dentro de mundos virtuais com personagens virtuais. A credibilidade dessas personagens virtuais (normalmente chamadas NPCs) exige que estas tenham caracteristicas humanas, como emoções e a capacidade de tomar decisões sozinhas. Uma dessas caracteristicas mais importante é a nossa capacidade de socializar e interagir uns com os outros. Grupos de investigacão académicos criaram inúmeras arquitecturas sociais diferentes que podem transformar as personagens de e mudar os seu impacto no mundo do videojogo. Usando essas arquitecturas as personagens têm desejos sociais, comportamentos complexos e tomam acções para mudar a sociedade a que pertencem. No entanto, a pesquisa académica sobre IA em jogos e a àrea de desenvolvimento de videojogos comerciais encontra-se bastante. Este é o resultado de investigadores quererem criar soluções gerais, enquanto que os programadores de videojogos querem apenas algo que funcione bem o suficiente. O objetivo deste projeto é implementar um modelo de arquitectura social, com origens académicas, num videojogo recente e com sucesso comercial e investigar a sua viabilidade e impacto na experência do jogador. Nesta Tese apresentamos e descrevemos a implementacção do CIF-CK: uma arquitetura social, “Comme il faut” no videojogo “The Elder Scrolls V: Skyrim”.A implementacão foi distribuida como um Mod, que teve sucesso quase imediato na comunidade de jogadores., en=Modern video games have reached a new level of graphic fidelity. Furthermore with the rise of popularity of new technologies such as Virtual Reality and Augmented Reality, gamers are more immersed than ever within virtual worlds and virtual characters. The credibility and believability of Virtual Characters (typically called NPCs) requires them to have basic human traits such as emotions and the ability to make decisions on their own. One of the most defining human attributes is our social ability and awareness. Academic research groups have created numerous different social architectures that can transform video game characters and change their impact on the game’s world. Characters have social desires, complex behaviours and work towards changing the social status around them. However, academic research on AI in games and commercial game AI development efforts are rather disjoint and there is a wide divergence in methods and results. This is the result of academic researchers wanting general solutions to generic problems whereas video game developers want something that works well enough. This project’s goal is to implement a social architecture model, originated from Academic Research, in a modern and commercially successful video game and investigate its feasibility and impact on player experience. We present and describe an implementation of CIF-CK: an agent social architecture: “Comme il Faut” in a commercial videogame “The Elder Scrolls V: Skyrim”. The implementation was distributed as a downloadable Mod, and met with almost instant success in the player community.}
{pt=Personagens N˜ao Jogaveis, Interacc¸ ˜ao Social, Arquitectura Social, en=Non-Playable Character, Social Interaction, Social Architecture/Model}

Outubro 31, 2016, 18:0

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

Pedro Alexandre Simões dos Santos

Departamento de Matemática (DM)

Professor Auxiliar