Dissertação

{pt_PT=Ludificação e Personalização (projeto)} {} EVALUATED

{pt=Motivar alguém a realizar determinadas tarefas é muitas vezes complicado, especialmente quando o propósito das tarefas não é bem claro. De modo a tornar as tarefas mais atrativas, nos dias de hoje é usada a Ludificação conhecido por Gamification, ou seja, a aplicação de técnicas de jogo de modo a motivar os utilizadores a realizar as tarefas. De todos os aspetos da Ludificação, destacam-se as seguintes: tornar o produto/serviço mais atrativo, estimular no utilizador e hábito para o uso frequente do produto/serviço. A base deste trabalho é o "Hook Model", que é um ciclo de formação de hábito formado por quatro fases: Trigger, Ação, Recompensa e Investimento. Os resultados obtidos sugerem que a utilização das técnicas de ludificação em conjunto com o modelo de “Hook" veio enriquecer a nossa solução. O objetivo desta tese é avaliar a utilização de técnicas de ludificação em conjunto ciclo de formação de hábitos, em conjunto com o modelo de "Hook" na formação do hábito nos utilizadores no uso da plataforma. Finalmente testou-se a nossa metodologia na tarefa dos utilizadores de usarem a plataforma e após registarem-se na mesma, voltarem a aceder à plataforma. Demonstrou-se que é possível formar nos utilizadores o hábito de usarem a plataforma com frequência. Mas quando se deixa de manter plataforma ativa, os utilizadores começam a reduzir o número de acessos. , en=Encouraging someone to perform certain tasks is often difficult, especially when the purpose of the task is not clear. In order to make tasks more attractive nowadays Gamification1 is used, i.e., the application of techniques of play in order to motivate users to perform tasks. Out of all the aspects of gamification, the following stand out: making the product/service more attractive, stimulating in the user the habit to frequently use the product/service. The basis of this work is the "Hook Model", which is a habit training cycle consisting of four phases: Trigger, Action, Reward and Investment. The results suggest that the use of gamification techniques in conjunction with the model of "Hook" came to better our solution. The goal of this thesis is to evaluate the use of gamification techniques with the habit formation cycle, together with the model of "Hook" in habit creation of the users in using the platform. Finally we tested our methodology with users in the task of using the platform and after use, registering on it and re-accessing the platform. It was shown that it is possible to create the habit in the users of frequently using the platform. But when a platform fails at being active, users begin to reduce the number of accesses. }
{pt=Ludificação, Gamification, Hábito, Motivação, en=Ludification, Gamification, Habit, Motivation}

Novembro 11, 2016, 16:30

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar