Dissertação

{en_GB="CASTLES: influence of Complexity on the plAyer experience. a Study Towards ameLiorating emergent Storytelling"} {} EVALUATED

{pt=Ao longo dos anos, criadores de videojogos têm tentado criar sistemas de narrativa onde o jogador tenha a liberdade de poder mudar o mundo, de ter agencia, e de se deparar com as consequências das suas escolhas. Estes sistemas tomaram uma variedade de formas e uma variedade de soluções foram adoptadas. Independentemente da solução escolhida, o factor decisivo para que estes sistemas tenham, ou não, sucesso é no quão envolvido eles conseguem que o jogador se sinta com o mundo do jogo e com as suas historias no mesmo. Este trabalho aborda a relação entre mecânicas de jogo complexas e a experiencia de jogo sentida por um jogador, ao interagir com um sistema de narrativa emergente, num ambiente \textit{singleplayer}. Neste documento começamos por descrever os testes por nós feitos com o intuito de explorar uma possivel relação entre estes aspectos e também os sistemas que implementámos de modo aos testes serem possiveis. Para alcançar os nossos objectivos com este estudo, descrevemos igualmente as componentes da experiência de jogo que desejamos analisar, como o Interesse, a Competência, a Agencia, o Esforço e a Tensão, e também os cenários de teste desenhados para os explorar, baseando-nos no jogo \textit{Crusader Kings 2}, como ponto de partida. De seguida, descrevemos extensivamente a nossa metodologia de teste, como também as analises estatisticas realizadas com os dados obtidos e como apenas encontrámos diferenças significativas na dimensão da competência. Finalmente, comentamos sobre os resultados extraidos e apresentamos sugestões para trabalhos futuros nesta área., en=Over the years video game creators have tried to create narrative systems where the player could have the power to change the world. To have agency, and face the consequences of his choices. These systems took a variety of shapes, and a range of solutions were adopted. Regardless of the chosen approach, the deciding factor on whether these systems succeed or fail at their main goals lies in how engaged they can make the player feel with their world and their personal stories. This work addresses the issue of complex game mechanics and their relation to the player experience while engaging with an emergent narrative single-player game. In this document we describe the tests made in order to try and discern a possible correlation between the two, as well as the systems implemented to be able to carry out the tests themselves. In order to achieve this, we present the components of player experience we desire to test, such as Interest, Perceived Competence, Agency, Effort and Tension, and the testing scenarios we built to test these, using Crusader Kings 2 as a base framework. Furthermore we extensively describe our testing methodology as well as our statistical analysis of the data recovered, and how we've only found significative differences in the competence dimension. Finally we comment on the results extracted from this experiment and our suggestions for further work and exploration into this topic.}
{pt=Historias Interactivas, Narrativa Emergente, Experiência de jogo, Complexidade, en=Interactive Storytelling, Emergent Narrative, Branching Storyline, Player Experience, Complexity}

novembro 10, 2014, 9:0

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

CO-ORIENTADOR

João Miguel De Sousa de Assis Dias

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar