Dissertação

{en_GB=Matching the effects of immersion with game mechanics in a cooperative game} {} EVALUATED

{pt=O uso de questionários é visto como a maneira padrão para medir sentimentos que ocorrem aquando de experiências. Fazemo-lo também para o sensação de imersão. No entanto, preencher esse tipo de questionários é normalmente uma tarefa desinteressante ou fastidiosa, vista com desinteresse pelos sujeitos de teste. Desta forma criámos um estudo focado em encontrar uma ferramenta complementar ou alternativa para medir imersão. Como hipótese, as acções efetuadas por um jogador poderiam estar alinhadas à imersão que relatam. No caso de tal ser corroborado, poderíamos então criar uma implementação dentro de um jogo de modo a ter capacidades de medição comparáveis às de um questionário. Poderíamos ainda remover a tarefa de resposta a um questionário; oferecer a desenvolvedores de jogos informações mais detalhadas acerca de como as mecânicas dos seus jogos influenciam a experiência de imersão; e por fim, abrir portas a possibilidades de adaptação do jogo em tempo-real. Foi conduzido um teste para analisar a correlação entre algumas mecânicas e acções do jogo previamente estabelecidas (métricas) com os valores de imersão capturados via questionário. Pares de jogadores (n = 20) foram solicitados para jogar o primeiro nível do jogo cooperativo Dark Things About. O valor de correlação com imersão mais promissor (W=-0.352, p-value=0.128) aconteceu com a distância percorrida dentro do jogo, usando um teste de correlação do ró de Spearman. O resultado mostra-se inconclusivo ao tentar obter uma ligação com imersão, mas a metodologia usada sugere uma nova maneira de analisar dados durante uma sessão de jogo, possibilitando futuras abordagens., en=In current times we grant questionnaires as the standardized way of measuring several experience-driven feelings. The same applies for the likings of immersion. However, taking a questionnaire is usually a tedious and leisurely task that test subjects usually show aversion or discontent in performing. Therefore, in this work, we explored if a complementary or alternative tool could be created to measure immersion. We hypothesized that the actions a player takes when playing a game can be inline with their reported immersive feeling. In case this revealed to be true, we could now have an in-game implementation that would have measuring capabilities comparable with a questionnaire, while also providing several other benefits. For instance, we could now withdraw the dull task of answering a questionnaire; give game developers detailed information on how their game mechanics were affecting the immersive experience; and lastly, open up run-time video game adaption possibilities. A test was conducted to analyze the correlation between some pre-established game mechanics and actions - metrics captured by our implemented model - i.e. with immersion values reported via questionnaire. Pairs of player (n = 20) were asked to play the first level of the cooperative game Dark Things About. The most promising correlation value with immersion (W=-0.352, p-value=0.128) happened with the in-game distance covered, using a Spearman's rho correlation test. This result is inconclusive when trying to establish a connection with immersion, but the used methodology suggests a new manner of analyzing gameplay data, opening a guideline in possible future approaches.}
{pt=Imersão, Desenvolvimento de jogos, Mecânicas de jogo, Métricas de jogo, Cooperação, en=Immersion, Game development, Game mechanics, In-game metrics, Cooperation}

Junho 28, 2019, 16:0

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar