Dissertação

{en_GB=Holiday Knight: a Videogame with Skill-based Challenge Generation} {} EVALUATED

{pt=Os desafios em video jogos são normalmente criados numa mentalidade de ’o mesmo desafio para toda a gente’, o que gera diferentes experiências para diferentes jogadores já que estes não possuem todos o mesmo nível de competência nas capacidades necessária para ultrapassar ditos desafios. Alternativamente, alguns jogos oferecem a escolha entre algumas dificuldades como as conhecidas: fácil, normal e difícil. E se, em vez de ter uma dificuldade para todos os jogadores ou perguntar ao jogador, o jogo fosse capaz de adaptar os seus desafios a cada jogador, de modo a que a experiência sentida por todos fosse semelhante? Baseado num trabalho desenvolvido anteriormente que provou que tal modelo aumenta tanto o tempo que um jogador passa a jogar como o número de vezes que joga quando comparado com um método tradicional de criar desafios, o trabalho apresentado neste documento investiga se a semelhante conclusão se pode chegar num jogo onde ambas as soluções usadas em testes com utilizador forem as mesmas, com a diferença de que numa há adaptação ao jogador e na outra não, e como é que esta diferença afeta a experiência do jogador. Concluiu-se que não houve diferenças significativas nem na duração de uma sessão de jogo, nem no número de vezes jogadas, mas que o desafio sentido na versão adaptativa foi mais homogéneo, o que significa que o nível de desafio sentido entre estes jogadores foi muito semelhante, não se verificando perda de competência quando comparados com os jogadores que jogaram a versão sem adaptação., en=Challenges in video games tend to be created in a ’one challenge for all players’ fashion, which creates different experiences for different players given that they do not all possess the same skills required to overcome said challenges. Some games offer the choice between a few difficulty settings like the well known easy, normal and hard format. But what if instead of one difficulty for everyone or making the player choose the difficulty he wants, the game could adjust its challenges to suit each player in a way that would make the experience felt by all players similar? Based on a previous work that proved that, for the game used, such a model increased both time spent playing and number of times the game was replayed, when comparing an adaptive model with a conventional way of creating challenges, the work presented in this document investigated how the adaptation of the challenges affected the experience of the player where both versions of the game used the same method to create the challenges, but where one of them would adapt the challenges to the player and the other would not. The conclusions were that there was no significant difference in time played nor in how many times the game was replayed, but the challenge felt by the players of the adaptive version was more homogeneous, meaning the challenge felt by testers was very similar, and that no loss of competence was felt by these players when compared to the non-adaptive version.}
{pt=Geração Procedimental de Conteúdo, Monitorização de Habilidade, Envolvimento, Desafios Adaptados, en=Procedural Content Generation, Player Skill Monitoring, Engagement, Adaptive Challenges}

Junho 5, 2019, 13:0

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar