Dissertação

{en_GB=Modelling Progression in Video Games} {} EVALUATED

{pt=Os jogos de hoje em dia dependem bastante do conteúdo gerado, de modo a cativar os jogadores a jogar várias vezes o mesmo jogo. A maioria dos jogos endless-running de plataformas gera o seu conteúdo com base na duração da sessão de jogo, ignorando completamente a habilidade do jogador. Neste trabalho é proposto um modelo de progressão em videojogos através da medição das taxas de sucesso do jogador em ultrapassar os vários desafios de um jogo. O modelo será usado para determinar os próximos desafios do jogo a serem apresentados ao jogador numa determinada sessão, de modo a manter sempre o jogador cativado e em \emph{flow}. Nesta dissertação, este modelo é implementado para um jogo endless-running de plataformas. Uma ferramenta personalizada de edição foi desenvolvida por forma a permitir que um level designer especifique diferentes lógicas de jogo e regras que guiem a progressão do jogo à medida que a mestria do jogador evolui. Os diferentes desafios do jogo são organizadas num grafo com transições condicionais que especificam o nível de mestria necessário para desbloquear outros desafios mais abaixo no grafo. À medida que a habilidade do jogador evolui o jogo adapta-se e fornece desafios com um nível de habilidade apropriado, com o objetivo final de aumentar a repetibilidade, diversão e cativação graças à constante adaptação do jogo à habilidade do jogador ao ultrapassar os vários desafios., en=Games of today are extremely dependent on procedurally generated content to engage players in replaying a game. Most endless-running platformer games tend to generate their content based solely on the duration of the current playthrough, ignoring completely the skill of the player. In order to progress, the player must adapt itself to the game, instead of the game to the player. We propose a model for progression in video games, using the level of mastery of the player when using the different mechanics and overcoming the different challenges provided by the game. The model is used to determine which features (mechanics, challenges) will be presented next to the player in order to maintain the player engaged and in flow. In this dissertation, we implement this model for an endless-running platform game. A custom editor was developed to allow for level designers to specify their own game logic and the rules for guiding the progression of the game as the mastery of the player evolves. The different game features are organised in a graph with conditional transitions specifying the threshold for the level of mastery needed to enable other features down the graph. As the skill of the player evolves, the game will adapt itself in providing features of the appropriate skill level, with the final objective of increasing the level of replayability, fun and engagement thanks to the constant adaption of the game to the skill of the player.}
{pt=progressão, habilidade do jogador, adaptação de níveis, geração procedimental de conteúdo, jogos, en=progression, player skill, level adaptation, procedural content generation, games}

Junho 3, 2016, 10:30

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar