Dissertação

{en_GB=MyOcean - Improving an exhibition visit with wearable technology} {} EVALUATED

{pt=Esta é a era da tecnologia. Todos os dias damos um pulo e descobrimos novas formas de melhorar o nosso estilo de vida. Esta evolução influencia todos os aspectos da sociedade como, por exemplo, o nosso trabalho, os nossos transportes, a nossa cultura e até mesmo a nós próprios. Hoje em dia, tudo tem uma app. Os museus e as galerias de arte não são exceção. Aliás, tem havido um crescimento de aplicações de museus, suportadas por diferentes tipos de hardware. Nós demos esse passo e fizemos a experiência de utilizar uma tecnologia wearable, tendo o Oceanário de Lisboa como o nosso caso de estudo. O público alvo desta experiência foram os utilizadores com idades compreendidas entres os 10 e 15 anos, dado que são uma fatia grande do público geral deste museu. Com ajuda de jogos e de uma aplicação fluída, testamos a reação dos mesmos. Apesar de não ter sido testada no Oceanário, obtivemos alguns resultados positivos em relação à utilização da aplicação, especialmente porque o mesmo ainda não possui nenhuma. Por outro lado, também obtivemos alguns resultados negativos perante a escolha do hardware, relacionados com o excesso de peso ou até mesmo a desfocagem do ecrã. A conclusão principal é que este hardware, com os desenvolvimentos atuais da tecnologia, não é a solução ideal para este tipo de projetos. , en=This is the technology era. Every single day the world leaps forward and discovers new ways to improve and make our life better. This evolution influences almost every corner of society such as our work, our transports, our culture and even us. Everything today has an app. Museum and art galleries are not an exception. In fact, there has been a large growth of museum applications, supported by different types of hardware. We took that step and experimented the usage of wearable technology using Lisbon's Oceanarium as the main case study. The main target for this project, were users with ages between 10 and 15, considering this group is a big part of the visitors of our case study. Through games and a very fluid application, we tested their reaction. Although this experiment was not tested in the field, it has shown some positive results on using an application to visit this museum, considering it currently does not have one. We also obtained some negative results related to the chosen hardware, such as excessive weight or an unfocused screen. The main conclusion was that this hardware, considering the current developments of the technology, it is not the ideal solution for this type of projects. }
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Maio 24, 2016, 16:30

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

Alberto Manuel Ramos da Cunha

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar