Dissertação

{en_GB=From Caveman to Gentleman - Implementing an artificial intelligence social architecture in Conan Exiles} {} EVALUATED

{pt=Apesar de vivermos numa era dourada para os videojogos em que se aposta cada vez mais em imersão, seja através de narrativas ricas, da elevada fidelidade gráfica ou até mesmo da interface do jogo (caso dos jogos de realidade virtual), a área de interacção social com NPCs (non-player characters - personagens não jogáveis) não tem visto grande inovação. Desta maneira o nosso trabalho procura melhorar os NPCs no videojogo AAA Conan Exiles, dotando-os com comportamentos que os tornem socialmente mais interessantes. Para isto baseámos a nossa solução na familia de arquitecturas Comme il Faut (CiF), especialmente focando-nos na arquitectura Comme il Faut - Creative Kit (CiF-CK) e alargando as tuas características, adicionando emoções e um processo de apreciação de emoções baseado no modelo de emoções OCC e também um sistema de convicções que modela a espectativa de cada NPC relativamente aos valores das redes sociais dos outros NPCs. O nosso modelo, chamado de Comme il Faut - Exiles (CiF-Ex), foi validado através de testes de utilizador. Os resultados obtidos foram muito favoráveis: os utilizadores desfrutaram mais do jogo e tenderam a passar mais tempo perto dos NPCs com o CiF-Ex activo. A maior parte dos utilizadores preferiram os NPCs CiF-Ex, mesmo não tendo dobragem de voz como os NPCs originais. Os NPCs CiF-Ex foram captados como mais credíveis e menos previsíveis., en=Despite living in a golden age for video games where there is constant improvements being made on immersion, either through rich storytelling, high graphical fidelity or even the video game interface itself (such is the case of virtual reality video games) one area that is generally lacking on innovation is the NPC (non-player characters) social interaction. Our objective for this work is to improve the the NPCs featured in the AAA video game Conan Exiles, endowing them with behaviour that makes them more interesting from the social point of view. For this, we based our solution on the Comme il Faut (CiF) architecture, specifically focusing on the Comme il Faut - Creative Kit (CiF-CK) architecture and extending its features, adding emotions and a emotion appraisal process based on the OCC model of emotion and also a belief system that models the social network values that the NPCs expect for the other NPCs' relationships. Our model, called the Comme il Faut - Exiles (CiF-Ex), was validated by user tests. The results were noteworthy: the users enjoyed more the game and tended to spend more time near CiF-Ex enabled NPCs. The majority of the users preferred CiF-Ex NPCs, even without voice acting versus the vanilla NPCs with voice acting. CiF-Ex NPCs were perceived as more believable and less predictable.}
{pt=Modelo Social, Personagem Não Jogável, Interacção Social, Inteligência Artificial, Videojogo, en=Social Model, Non-player Character, Social Interaction, Artificial Intelligence, Video game}

maio 2, 2019, 14:0

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

João Miguel De Sousa de Assis Dias

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar

ORIENTADOR

Pedro Alexandre Simões dos Santos

Departamento de Matemática (DM)

Professor Auxiliar