Dissertação

{en_GB=Multi-dimensional Player Skill Progression Modeling for Procedural Content Generation} {} EVALUATED

{pt=Conteúdo Gerado Procedimentalmente (PCG), isto é, a forma como o conteúdo de jogo como níveis, itens, obstáculos e personagens podem ser criados algoritmicamente, é uma área cada vez mais importante e atualmente um dos tópicos mais activos na indústria e investigação de jogos. Um dos aspetos cruciais do PCG é a capacidade de manter o jogador envolvido e em flow. Neste trabalho, exploramos como a progressão da proficiência do jogador pode ser usada pelo PCG para criar desafios mais apropriados para cada jogador. A nossa abordagem introduz o jogador como elemento ativo no processo de adaptação e assume que tanto o jogador como o jogo devem ter um papel igual e ativo neste processo. A nossa adaptação explora como a modelação da evolução de múltiplas dimensões do mesmo desafio enquanto um jogo é jogado ajuda a criar uma melhor experiência de jogo para o jogador. O nosso modelo foi aplicado a um jogo chamado "Go, Go Hexahedron!", desenvolvido para servir como jogo de teste para o nosso modelo. Para avaliar o nosso modelo, apresentamos um processo de validação embebido no próprio jogo, com o propósito de fornecer uma maneira mais direta de analisar as preferências dos jogadores. Os resultados da avaliação da nossa abordagem no contexto de um jogo de plataformas endless running side-scrolling revelou que os jogadores tem preferências específicas e consistentes em relação a como a dificuldade deve evoluir ao longo do jogo, que deve ser tomado em consideração na conceção de uma progressão de jogo envolvente., en=Procedural Content Generation (PCG), i.e. how game content such as levels, items, obstacles and characters can be created algorithmically, is an increasingly important area and currently one of the most active topics within the games industry and game research. One of the crucial aspects of PCG is the capacity to maintain the player engaged and in flow. We explore how player skill progression could be used by PCG to create more appropriate challenges for each player and propose a model for content adaptation that takes this concept as its core feature. Our approach introduces the player as an active element in the adaptation process and assumes both the player and the game should have an equal and active role in this process. Our adaptation explores how modeling the evolution of multiple dimensions of a same challenge while the game is played helps creating a better game experience for the player. Our model was applied to a game entitled "Go, Go Hexahedron!", developed to serve as a testbed game for our model. To evaluate our model, we present a validation process embedded in the game itself, with the purpose of providing a more direct and seamless way to analyze the players preference. The results of the evaluation of our approach in the context of an endless running side-scrolling platformer game revealed that players have consistent and specific preferences regarding how difficulty should evolve over the course of a game, which should be taken into account when designing an engaging game progression.}
{pt=conteúdo gerado procedimentalmente, adaptação de jogador, modelação de progressão, modelação de jogador, proficiência de jogador, en=procedural content generation, player adaptation, progression modeling, player modeling,  player skill}

Junho 7, 2018, 13:0

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar