Dissertação

{en_GB=Com@Viver: A serious game to improve bystander behavior} {} EVALUATED

{pt=Com@Viver é um jogo sério que tem como objectivo melhorar o efeito bystander incentivando comportamento pró-social em casos de cyberbullying. É uma rede social desenvolvida como aplicação web, o que significa que pode ser jogado em qualquer computador que tenha um navegador web, onde os jogadores jogam em grupos de três, cada um no seu computador, e tem como objectivo trinta jogadores concorrentes. O objectivo dos jogadores é ficar entre as três melhores equipas numa votação que decide quem ganhará lugares limitados na viagem de finalistas. Para alcançar este objectivo, os jogadores têm de interagir com a rede onde as suas decisões decidem a sua posição final. Doze agentes autónomos criam o conteúdo da rede automaticamente: posts, comentários e chats privados. Os jogadores selecionam uma imagem que os identifica em todas as suas ações, e.g gosto, não gosto, criação de comentários e mensagens com frases pré-definidas. Tendo em conta o objectivo do jogo, desenvolvemos o sistema de pontuação onde a pontuação final depende das ações do grupo onde o jogador se encontra inserido, ou seja, não é suficiente um jogador ser bom mas sim ser capaz de influenciar os colegas a também o serem. No final de cada sessão os jogadores têm de reflectir e votar em quem julgam que deve ganhar. Com@Viver foi testado em escolas portuguesas demonstrando resultados positivos em melhorar o comportamento pro-social dos estudantes após uma sessão com casos de cyberbullying, mantendo o prazer e diversão de jogar., en=Com@viver is a serious game that aims to improve bystander behavior by encouraging players to engage in pro-social behavior on cyberbullying cases. It is a social network developed as a web-application, which means that can be played in any computer that has a browser, where players play in groups of three, each one on its own computer, and with the objective of thirty concurrent players. Players' goal in the network is to be within the top three teams in a poll to go in the finalist trip with limited slots. To achieve this, players have to interact with the network where their decisions throughout will define their final position. Twelve autonomous agents create the content of the network automatically: posts, comments and private message chats. Players choose an image that will identify them in all their actions, namely like, dislike and create pre-defined comments in posts and send messages in chat. With the main goal of the game in mind, we have a scoring system where the final score is defined as a group score depending on the actions of its players, meaning that it’s not enough for one player to do good they have to influence their peers to also do good. At the end of each session players must reflect and vote in who should be the winner. Com@viver has been tested on Portuguese schools showing positive results in improving pro-social behavior after one cyberbullying session maintaining players' enjoyment and fun of playing the game.}
{pt=jogo sério, cyberbullying, melhorar efeito bystander, estudo em escolas, rede social, intervenção prosocial, en=serious game, cyberbullying, improve bystander behavior, school study, social network, prosocial intervention}

Novembro 8, 2018, 14:30

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar

ORIENTADOR

Paula Alexandra Nunes da Costa Ferreira

Faculdade de Psicologia da Universidade de Lisboa

Investigadora