Dissertação

{en_GB=Game content placement through progression modelling} {} EVALUATED

{pt=Existem milhões de pessoas que jogam jogos de computador diariamente e estas pessoas reconhecem que o conteúdo é uma das partes mais importantes de um jogo. Nós acreditamos firmemente que colocar conteúdo personalizado para cada pessoa irá melhorar, no geral, a sua experiência de jogador, mas como colocamos conteúdo adaptado às características individuais? Este trabalho propõe um modelo computacional capaz de colocar conteúdo tendo em consideração o modelo de jogador, usando uma curva de interesse para filtrar e colocar o conteúdo. Este modelo coloca, de forma procedimental, os desafios tendo em conta o modelo de jogador e a progressão destes desafios ao longo do nível. Com este modelo, diferentes jogadores com diferentes modelos jogariam o mesmo jogo, tendo conteúdo direcionado para eles. O nosso modelo foi implementado usando o LoG2 como ambiente de jogo, uma vez que este nos fornece um editor fácil de usar e tem a informação dos níveis guardada num ficheiro de texto de fácil acesso. Antes de testarmos a colocação de conteúdo do nosso modelo, fizemos uma validação dos desafios, onde concluímos que estes estavam a ser entendidos como pretendido. Os resultados finais indicaram que a ordenação dos desafios de acordo com a curva de interesse adequada ao modelo do jogador apenas afeta as emoções positivas relatadas pelo jogador, mas fá-lo de uma forma bem clara. Ou seja, escolher o momento em que os desafios mais valorizados pelo jogador aparecem não teve impacto nos aspectos menos positivos da experiência mas amplificou os momentos positivos da mesma., en=There are millions of people that play computer games daily and these people acknowledge that content is one of the most important parts of a game. We firmly believe that placing content personalized to each person will improve the overall player experience, but how do we make content placement tailored to individual characteristics? This work proposes a computational model capable of placing content taking the player's model into account by using an interest curve to place and pace the content. This model places the challenges according to the player's model and progression of these challenges along the level. With this model, different players with different models would be playing the same game, while getting content directed to them. Our model was implemented having LoG2 as a game environment, since it provides a mod-friendly editor and has the level's information stored in an easy to access text file. Before testing our model's content placement, a challenge validation was made, where we concluded that the designed challenges were being understood as intended. Final results indicated that the ordering of challenges according to the curve of interest appropriate to the player's model only affects the positive emotions reported by the player, but does so in a very clear way. That is, choosing the moment when the challenges most valued by the player appear had no impact on the less positive aspects of the experience but amplified the positive moments.}
{pt=Video jogos, geração de conteúdo procedimental, colocação de conteúdo procedimental, modelo de jogador, experiência de jogador, curvas de interesse, en=Video games, procedural content generation, procedural content placement, player model, player experience, interest curves}

outubro 30, 2018, 18:0

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar