Dissertação

{en_GB=Alignment of Player and Non-Player Character Assertiveness Levels} {} EVALUATED

{pt=O desenvolvimento de videojogos é um dos setores com crescimento mais rápido, e um dos fatores principais para um jogo bem sucedido é apelar a um vasto público alvo. Alguma investigação recente, no campo de videojogos, propõe adaptar jogos ao perfil do jogador, o que tem o potencial de alargar o público alvo de um jogo. Um elemento de jogos que, quando presente, tem grande potencial para influenciar a experiência do jogador são NPCs companheiros. Este projeto baseia-se numa descoberta da Media Equation, que a lei da semelhança-atração se aplica entre pessoas e computadores, e aplica a descoberta a NPCs. Propômos adaptar NPCs companheiros ao perfil do jogador, especificamente, alinhar o nível de assertividade do NPC com o do jogador. Desenvolvemos um jogo puzzle platformer 2D com um companheiro NPC. Desenvolvemos também duas versões de comportamento para o NPC, uma para cada extremo de assertividade. Apresentamos também uma metodologia que consiste em aplicar resultados da Media Equation a videojogos. Conduzimos um estudo 2x2, entre-sujeitos (n=48), em que participantes Assertivos e Não-Assertivos foram aleatoriamente emparelhados com um dos NPCs. Os participantes reconheceram o tipo de personalidade do NPC, classificando o NPC dotado de características assertivas como significativamente mais assertivo. Os jogadores Não-Assertivos relataram níveis de Tensão significativamente superiores quando emparelhados com o NPC Assertivo. Contudo, a análise dos resultados baseados no alinhamento dos níveis de assertividade não revelou nenhuma diferença significativa nem no nível de satisfação da experiencia do jogador nem no nível de afinidade do jogador perante ao NPC., en=Video game development is one of the fastest growing businesses, and appealing to a large audience is one of the key factors to a successful game. Recent research in the field of video game design proposes adapting games to the player's profile, which has the potential to broaden a game's target audience. Companion NPCs are an element of games that, when present, have a large potential influence on the player's experience. This work, takes the Media Equation finding that the law of similarity-attraction applies to relationships between media and people, and applies it to video game NPCs. We propose adapting companion NPC to the player's profile, by aligning the NPCs' assertiveness level to the player's own. We also present a methodology for Media Equation findings to be tested in the context of video games. We developed a testbed game, a 2D puzzle platformer with a companion NPC. We also developed two versions of the NPC's behavior, one for each end of the assertiveness scale. We conducted a 2x2, between-subjects experiment (n=48), in which Assertive and Non-Assertive subjects were randomly matched with one of the NPCs. Subjects recognized the NPC's personality type, giving a significantly higher assertiveness score to the NPC endowed with assertive characteristics. Non-Assertive players reported significantly higher Tension scores when interacting with the Assertive NPC than when interacting with the Non-Assertive NPC. However, based on assertiveness level alignment, there was neither a significant difference in the enjoyment of the experience nor in the player's affinity for the NPC.}
{pt=Video Jogos, Adaptação de Jogos, Non-Player Character, Media Equation, Assertividade, en=Video Games, Game Adaptation, Non-Player Character, Media Equation, Assertiveness}

Novembro 9, 2018, 14:30

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar