Dissertação

{en_GB= SmartBoards } {} EVALUATED

{pt=A motivação dos alunos é importante para permitir-lhes que se destaquem na escola. No entanto, por vezes é difícil de conseguir motivação para estudar. Uma técnica cada vez mais utilizada para tentar aumentar a motivação é chamada Gamificação. Esta técnica utiliza elementos de jogo em contextos não-jogo para aproveitar o poder motivação dos jogos. Esta Gamificação é usada pela disciplina de Produção de Conteúdos Multimédia (PCM) no Instituto Superior Técnico (IST). Um estudo sugere que os alunos entendem a disciplina como mais motivadora do que as outras, mas embora ela seja percebida desta forma, alguns resultados sugerem que a aplicação de gamificação pode ter uma influência negativa sobre as pessoas, devido à perceção de competição ou outros aspectos negativos da gamificação. Para tentar minimizar esta influência desenvolvemos uma aplicação web capaz de apresentar conteúdo diferente para diferentes alunos. Esta aplicação web substitui um sistema antigo, que gerava páginas estáticas usando um script, por um sistema novo, que é modular, configurável e permite alterar a apresentação de cada página com facilidade. Usando as ferramentas disponíveis no novo sistema, é possível criar uma vista diferente a ser apresentada a diferentes alunos, atendendo aos seus perfis de aprendizagem e de jogo, e apresentando assim a cada um, uma experiência sob medida, mais motivadora e envolvente. Para avaliar a usabilidade desta funcionalidade foram realizados testes com utilizadores, que mostraram que estes gostaram da forma como o sistema funcionava. No teste de System Usability Scale a pontuação foi positiva, com uma pontuação média de 81., en=Student motivation is important to excel in school. However, it is sometimes hard to achieve this motivation to study for a course. A technique being increasingly used to try to increase the motivation is called Gamification. This technique applies game elements in non-game contexts to harness the motivational power of games. Gamification is used by the course of Multimedia Content Production (PCM) at Instituto Superior Técnico (IST) to try to engage students. A study suggests, that the students perceive the course as more motivating than the others. Although it is perceived this way, some results suggest that applying gamification can also have negative influence on people, because of perceived competition or other negative aspects of gamification. To try to minimize this influence we developed web application capable of presenting different content to different students. This web application replaces an old system, which generated static pages using a script, with a brand new system, which is modular, configurable and allows to change the presentation of each page easily. Using the tools available in the new system, it is possible to create a different view to be presented to different students, catering to their learning and gaming profiles, and thus presenting each one with a custom-tailored experience, more motivating and engaging. To evaluate the usability of this functionality user tests were conducted. The result shows that the users liked the way the system worked, and in the System Usability Scale test the score was good with an average score of 81.}
{pt=gamificação, educação, motivação, diferenciação de vistas, aplicação web, en=gamification, education, motivation, view differentiation, web application}

Novembro 11, 2016, 9:0

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

Daniel Jorge Viegas Gonçalves

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Associado

ORIENTADOR

Joaquim Armando Pires Jorge

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Catedrático