Dissertação

{en_GB=Com@Viver: Using affective AI agents to encourage prosocial activity} {} EVALUATED

{pt=Este estudo procura recolher informação sobre como podem agentes de Inteligência Artificial (IA) influenciar o comportamento de utilizadores, ao encorajar empatia e atividade pró-social, e recolher dados relacionados com as escolhas e atitudes dos jogadores ao lidarem com cenários de ciberbullying. Ao explorar as capacidades da computação afetiva e pró-social, mudámos a maneira como a narrativa do Com@Viver é gerida ao longo das sessões de jogo, e adaptámo-la de acordo com as ações dos utilizadores. Com@Viver é um jogo sério educacional sobre ciberbullying, desenvolvido com o objetivo de analisar e melhorar o comportamento de observador. O jogo, acompanhado de IA, procura criar cenários de ciberbullying credíveis, onde os utilizadores jogam como observadores. Os observadores desempenham um papel importantíssimo em incidentes de ciberbullying, impactando fortemente o desenrolar destes eventos dependendo de como reagem aos mesmos, e a IA tem-se comprovado como sendo uma grande ajuda ao lidar com o trauma psicológico e comportamentos prejudiciais. om@Viver tem como público alvo adolescentes, visto que estes são tipicamente as principais vítimas e testemunhas de incidentes de ciberbullying. Por último, analisámos os resultados com os dados recolhidos das sessões de jogo para tirar conclusões sobre o impacto que o nosso jogo teve na experiência. O jogo demonstrou resultados positivos em mudar o comportamento dos jogadores e aumentar a sua noção de autoeficácia através do uso de agentes com IA. , en=This study aims to gather information about how Artificial Intelligence (AI) agents can influence user behaviour, by encouraging empathy and prosocial activity, and gather data regarding players’ choices and stands when dealing with cyberbullying scenarios. By exploring the capabilities of affective and prosocial computing, we changed the way the narrative of Com@Viver is managed throughout the play sessions, and adapted the narrative according to the users actions. Com@Viver is a serious educational game about cyberbullying, developed with the objective of analysing and improving bystander behaviour. The game, coupled with AI, aims to create believable cyberbullying scenarios where users play as the bystander. Bystanders play a major role in cyberbullying incidents, heavily impacting the outcome of these events depending on how they react to them, and AI has proved itself as being of great aid when dealing with psychological trauma and harmful behaviours. Com@Viver specifically targets teenagers, since these are typically the main victims and witnesses of cyberbullying incidents. Finally, we analysed the results with the data gathered from the play sessions, to conclude about the impact that our game had in the experience. The game showed positive results in changing player behaviour and increasing player self-efficacy beliefs through the usage of AI Agents.}
{pt=Jogo sério, inteligência artificial, computação afetiva, cyberbullying, agentes, estudo escolar, en=Serious game, artificial intelligence, affective computing, cyberbullying, agents, school study}

Outubro 8, 2020, 10:30

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

Ana Maria Severino de Almeida e Paiva

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Catedrático

ORIENTADOR

Paula Alexandra Nunes da Costa Ferreira

INESC-ID

Investigador Júnior