Dissertação

{en_GB=Assessing Players’ Cognitive Load in Games} {} EVALUATED

{pt=Devido ao crescimento exponencial tecnológico, os video jogos estão a tornar-se mais complexos a cada ano que passa; com tarefas e desafios que, muitas vezes, desafiam as habilidades cognitivas dos jogadores. Lidar com as limitações da Memória de Trabalho e gerir a sua Carga Cognitiva é crucial para a resolução de problemas; no entanto, estes conceitos parecem ser altamente subvalorizados, ou mesmo desconhecidos, na indústria de jogos. Para abordar este problema e ajudar os designers de jogos a entender melhor a complexidade intrínseca de seus jogos, este trabalho aplica os princípios de atenção do modelo de memória "Time-Based Resource Sharing" (TBRS) no jogo Way Out (um jogo que desenvolvemos de raiz). Formulámos a ideia de "Attention-Grabbing Events" e tentámos incorporá-la no nosso jogo, com o objetivo de criar um ferramenta que estime a Carga Cognitiva dos jogadores enquanto jogam video jogos. Para validar a nossa hipótese, comparámos os dados recolhidos do jogo com o questionário NASA TLX -- um método subjectivo que avalia a Carga Cognitiva sentida durante uma tarefa. Mesmo não tendo conseguindo calcular diretamente a Carga Cognitiva dos jogadores, acreditamos que o nosso trabalho serviu para nos aproximar-mos desse objetivo. A quantidade de Attention-Grabbing Events e tempo de jogo, quando comparados com o NASA TLX, parecem ser bons indicadores dos níveis da Carga Cognitiva dos jogadores. No entanto, na sua forma atual, a fórmula do TBRS que calcula a Carga Cognitiva não parece ser adequada quando diretamente aplicada em video jogos -- pelo menos seguindo a nossa abordagem., en=Due to the exponential growth of computer technologies, video games are becoming more complex each passing year; with tasks and challenges that, very often, defy the player's cognitive abilities. Handling limitations of the Working Memory and proper Cognitive Load management is crucial when dealing with problem-solving tasks; however, these concepts appear to be highly undervalued, or even unknown, in the gaming industry. To address this problem and help game designers to better understand the intrinsic complexity of their games, this work applies the attention-shifting principles of the Time-Based Resource Sharing (TBRS) Memory Model in the game Way Out (a game we have developed from scratch). We formulated the idea of Attention-Grabbing Events and tried to incorporate them into the game, aiming to create a tool-set that estimates the player's Cognitive Load while playing a video game. To validate our hypothesis, we compared the data collected from the game with the questionnaire NASA TLX -- a subjective method that assesses the mental workload experienced during a task. Although we were unable to directly estimate the player’s Cognitive Load, we believe that this work was a step forward towards achieving that goal. The amount of Attention-Grabbing Events and gameplay time, when compared with the NASA TLX, seem to be a good indicator of Cognitive Load levels. However, the TBRS Cognitive Load formula, in its current form, does not appear to be reliable when directly applied in a general gameplay scenario -- at least following the approach we did.}
{pt=Carga Cognitiva, Memória de Trabalho, Time-Based Resource Sharing, Video Jogo, Desenvolvimento de Jogos, NASA TLX, en=Cognitive Load, Working Memory, Time-Based Resource Sharing, Video Game, Game Development, NASA TLX}

Janeiro 14, 2021, 10:30

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Associado

ORIENTADOR

Marta Barley de La Cueva Couto

INESC-ID

Especialista Investigadora Auxiliar