Dissertação

{pt_PT=Potencial dos Mundos Virtuais para Compras} {} EVALUATED

{pt=Um estudo anterior demonstrou que as escolhas de t-shirts em mundos virtuais 3D são bons indicadores das preferências dos consumidores quando expostos às t-shirts fisicamente. Permitem por isso testar de forma rápida e barata o potencial de mercado de novos modelos, sem necessidade do dispêndio de tempo e custo associados ao fabrico e envio de amostras físicas. Contudo, os mundos virtuais 3D têm menos utilizadores do que as plataformas web, o que pode limitar e enviesar o seu potencial para este efeito. Esta investigação compara atos de compras em plataforma 2D com atos de compras em mundo virtual 3D, e ambos com a receção efetiva do produto físico, para detetar qual a qualidade relativa de cada método como indicador das preferências dos consumidores de produtos físicos. Para isso, foram criados produtos físicos e colocados à venda em espaços virtuais 2D e mundos virtuais 3D, onde os utilizadores efetuaram atos de compra. Relativamente ao mundo virtual 3D, utilizou-se a plataforma Second Life. Para o espaço virtual 2D, usou-se a plataforma Webnode. Os produtos físicos criados foram t-shirts, recriadas depois em 2D e 3D. Posteriormente, convidaram-se utilizadores a escolher e comprar, com o seu próprio dinheiro, uma t-shirt no mundo virtual 3D e outros utilizadores a fazê-lo no espaço virtual 2D. Por fim, apresentou-se aos utilizadores as t-shirts físicas e deu-se-lhes a opção de modificarem a escolha virtual realizada anteriormente. Os resultados permitem concluir que o mundo virtual 3D se aproxima mais das preferências física dos clientes na compra online de t-shirts., en=A previous study concluded that t-shirt choices in 3D virtual worlds are good indicators of consumer preferences when exposed to t-shirts in physical forms. This allows a rapid and cheaper test of the market’s potential on new models without the time and cost of manufacturing and shipping physical samples. However, 3D virtual worlds have fewer users than traditional web platforms, which can limit and bias their potential on this area. This study compares the differences on the purchasing records between 2D and 3D, with the actual receipt of the physical product, to identify the quality factor of each method as an indicator of consumer preferences of physical products. For this, physical products were created and offered for sale in 2D virtual spaces and 3D virtual world, where users made purchase. Second Life platform was used to the 3D virtual world whilst Webnode platform was used for 2D virtual world. The physical products created were t-shirts, and then recreated on 2D and 3D. Subsequently, users were invited to choose and buy, for their own money, a t-shirt in the 3D virtual world and group of different users proceed the same way on to the 2D virtual space. In the final step users were introduced to the physical t-shirt and given the option to modify their choice of t-shirt, previously made online. The results conclude that the 3D virtual world choices are more similar to consumers actual choices when experiencing the physical product than the choices made when buying 2D t-shirts online.}
{pt=Mundos Virtuais, Second Life, Compras em plataformas web, Compras em lojas físicas, Compras em mundos virtuais 3D, en=Virtual Worlds, Second Life, Web Platform Purchases, Physical Store Purchases, 3D Virtual Worlds Purchases}

Dezembro 19, 2019, 15:0

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

José Henrique Pereira São Mamede

Universidade Aberta

Professor Auxiliar