Dissertação

{en_GB=Gameplay Aware Emotional Model for Virtual Characters in Video Games} {} EVALUATED

{pt=Vídeo jogos estão hoje apostando cada vez mais na criação de experiências de jogo imersivas a fim de se destacarem no mercado ferozmente competitivo em que eles existem. Apostando fortemente em cutscenes animadas, actores de voz e animação cuidadosa, designers vídeo jogos não contam eventos que ocorrem dinamicamente – ao fazer isto a personagem do jogador torna-se, quando fora de um evento animado, um boneco sem alma, quebrando de imersão e credibilidade. Pretendemos melhorar a experiência de jogo através da criação de um modelo dinâmico emocional cabido para o personagem do jogador. Para isso, propusemos uma solução de um modelo dimensional emocional que mapeia o conteúdo relevante de jogabilidade em duas dimensões de expectativa e de valência. Esta solução proposta foi testada com uma amostra de 61 pessoas. Dos resultados, conseguimos concluir que houve um aumento estatisticamente significativo em como o jogador percepciona eventos da sua personagem no passado, presente e possíveis eventos quando comparado com o padrão da indústria de vídeo jogos, promovendo uma melhor experiência de jogabilidade. , en=Video games today are betting more and more in creating immersive gaming experiences in order to stand out from the fiercely competitive market in which they exist. Betting heavily on animated cutscenes, voice actors and careful animation, video game designers fail to account for dynamically happening events – in dismissing these the player's character becomes, when outside of an animated event, a soulless puppet, breaking immersion and believability. We aim to improve play-through experience by creating a dynamic emotional model fitted to the player's character. In order to do this, we proposed a solution of a dimensional emotional model that maps relevant gameplay content into two dimensions of expectation and valence. This proposed solution was tested with a sample of 61 people. From the results we managed to conclude that there was a statistically significant increase in how the player perceived his character's perception of past, present and possible events when compared with the video game industry standard, promoting a better gameplay experience. }
{pt=Computação affectiva, imersão, credibilidade, video jogos, modelos dimensionais, modelação emocional, en=affective computing, immersion, believability, video games, dimensional model, emotion modeling}

Junho 2, 2016, 14:35

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar