Disciplina

Área

Área Científica de Interação e Gráficos > Interacção e Multimédia

Activa nos planos curriculares

MEIC-A 2021 > MEIC-A 2021 > 2º Ciclo > Area Principal > Agrupamentos > Jogos > Design de Jogos

MEIC-T 2018 > MEIC-T 2018 > 2º Ciclo > Agrupamentos > Jogos > Design de Jogos

MEIC-T 2021 > MEIC-T 2021 > 2º Ciclo > Área Principal > Agrupamentos > Jogos > Design de Jogos

MEIC-T 2015 > MEIC-T 2015 > 2º Ciclo > Agrupamentos > Jogos > Design de Jogos

MEIC-A 2015 > MEIC-A 2015 > 2º Ciclo > Agrupamentos > Jogos > Design de Jogos

MEIC-T 2006 > MEIC-T 2006 > 2º Ciclo > Áreas Aplicacionais > Jogos e Simulação > Design de Jogos

Nível

A avaliação desta disciplina baseia-se em duas componentes com igual peso (50% cada): um exame sobre a matéria teórica abordada nas aulas e um documento de desenho para a criação de um novo jogo e a sua análise.O documento de desenho será avaliado à luz dos conceitos teóricos leccionados nas aulas teóricas e consolidados pela experiência laboratorial do aluno.

Tipo

Não Estruturante

Regime

Semestral

Carga Horária

1º Semestre

3.0 h/semana

1.5 h/semana

1.0 h/semana

60.0 h/semestre

Objectivos

Esta disciplina permite ao aluno: Perceber as definições, categorizações e conceitos base de um jogo; Adquirir capacidade de desenvolver e analisar jogos na perspectiva do utilizador e da sua experiência de utilização com base em teoria de jogos e teoria de divertimento; Perceber os conceitos de narrativa e personagens virtuais em jogos; Perceber o processo de desenvolvimento e produção de um jogo e os seus principais desafios; Conseguir elaborar um documento de desenho de um jogo.

Programa

Parte I – Desenho de Jogos Definição e Conceitos de Jogo Perspectiva histórica: exemplos clássicos e modernos Categorização: tipos de jogos e seus desafios Aplicações de jogos: simulação, aprendizagem, divertimento, investigação, jogos sérios Identificação dos Utilizadores: Modelos Demográficos de Jogadores. A Experiência do Utilizador: Jogabilidade, Detalhe, Interacção, Exactidão e Teoria do Divertimento (Theory of Fun) Contextos de Jogo: Mundos, Cenários, Abstracções e “Emotioneering” Narrativa e Desenvolvimento de Personagens Parte II – Desenvolvimento e Produção de Jogos Processo de Desenvolvimento: Do “documento de desenho” ao primeiro protótipo Da prototipagem à experiência final de jogo, o envolvimento do utilizador (the user in the loop) Desenho para a comunidade: extender o tempo de vida de um jogo Localização e Aspectos Legais dos Jogos Lidar com a Multi-disciplinaridade e Flexibilidade de Equipas Heterogéneas Casos de Estudo: Análise de Casos de Sucesso e Insucesso

Metodologia de avaliação

A avaliação desta disciplina baseia-se em duas componentes com igual peso (50% cada): um exame sobre a matéria teórica abordada nas aulas e um documento de desenho para a criação de um novo jogo e a sua análise.O documento de desenho será avaliado à luz dos conceitos teóricos leccionados nas aulas teóricas e consolidados pela experiência laboratorial do aluno.

Pré-requisitos

Componente Laboratorial

Princípios Éticos

Componente de Programação e Computação

Componente de Competências Transversais

Bibliografia

Principal

Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Andrew Rollings e Ernest Adams

2003

New Riders


21st Century Game Design

Chris Bateman e Richard Boon

2006

Charles River Media – Game Development Series


Theory of Fun for Game Design

Raph Koster

2003

Paraglyph Press


Games, Theory and Applications

L.C. Thomas

2003

Dover Publications


Secundária

Rules of Play : Game Design Fundamentals

Katie Salen and Eric Zimmerman

2003

MIT Press


Better Game Characters by Design: A Psychological Approach

Katherine Isbister

2005

Morgan Kaufmann


Character Development and Storytelling for Games

Lee Sheldon

2004

Course Technology PTR


Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering

David Freeman

2003

New Riders