Disciplina

Área

Área Científica de Interação e Gráficos > Interacção e Multimédia

Activa nos planos curriculares

MEIC-A 2021 > MEIC-A 2021 > 2º Ciclo > Area Principal > Agrupamentos > Interacção e Visualização > Conceção Centrada no Utilizador

MEGIE 2019 > MEGIE 2019 > 2º Ciclo > Opções > Conceção Centrada no Utilizador

MEIC-T 2018 > MEIC-T 2018 > 2º Ciclo > Agrupamentos > Interação e Visualização > Conceção Centrada no Utilizador

MEIC-A 2018 > MEIC-A 2018 > 2º Ciclo > Agrupamentos > Interação e Visualização > Conceção Centrada no Utilizador

Min-DT 2021 > Min-DT 2021 > Conceção Centrada no Utilizador

MEIC-T 2021 > MEIC-T 2021 > 2º Ciclo > Área Principal > Agrupamentos > Interacção e Visualização > Conceção Centrada no Utilizador

MEIC-T 2015 > MEIC-T 2015 > 2º Ciclo > Agrupamentos > Interação e Visualização > Conceção Centrada no Utilizador

MEIC-A 2015 > MEIC-A 2015 > 2º Ciclo > Agrupamentos > Interação e Visualização > Conceção Centrada no Utilizador

MEIC-T 2006 > MEIC-T 2006 > 2º Ciclo > Áreas de Especialização Complementares > Sistemas Multimédia > Conceção Centrada no Utilizador

MEIC-A 2006 > MEIC-A 2006 > 2º Ciclo > Área de Especialização Complementar > Sistemas Multimedia > Conceção Centrada no Utilizador

Nível

Projeto (60%, nota mínima de 9.5 valores) Labs (40%, nota mínima de 9.5) A unidade curricular será lecionada em modo studio. Exposição teórica será curta e dada quando necessária. Durante as aulas, os alunos realizarão tarefas de investigação, construção, reflexão e crítica. Os alunos irão trabalhar em projetos de grupo durante o semestre. Será dada ênfase na qualidade das ideias dos alunos e a sua capacidade de tornar conceitos de design em protótipos reais.

Tipo

Não Estruturante

Regime

Semestral

Carga Horária

1º Semestre

2.0 h/semana

1.5 h/semana

119.0 h/semestre

Objectivos

Esta unidade curricular introduz as principais práticas e métodos da investigação e avaliação centrada nos utilizadores. Através de um projecto prático em grupo, com enunciado em aberto, os alunos são expostos a problemas de complexidade crescente em que podem exercitar os métodos e técnicas descritos. Os objectivos de aprendizagem são: i) recolher e analisar informação sobre os diferentes participantes num sistema; ii) escolher as técnicas de investigação para conceber e projectar sistemas e serviços interactivos; iii) sintetizar de forma rastreável os resultados da investigação em conceitos e ideias inovadoras; iv) trabalhar em equipa gerindo várias perspectivas e talentos; v) comunicar e negociar com os diferentes participantes o design e as alternativas para as diferentes soluções

Programa

Introdução: perpectiva história da importância da concepção centrada no utilizador. Métodos e técnicas de análise dos utilizadores: métodos etnográticos, inquérito e design contextual, diagramas de afinidade e modelos. Métodos e técnicas de sintese de resultados por arquétipos e estereótipos: personas e cenários vs. atores/papeis e casos de uso. Métodos e técnicas de desenvolvimento e avaliação de protótipos: storyboarding e protótipos de baixa, média e alta fidelidade. Técnicas e ferramentas de avaliação de campo: avaliação heurística, think aloud, ferramentas e plataformas.

Metodologia de avaliação

Projeto (60%, nota mínima de 9.5 valores) Labs (40%, nota mínima de 9.5) A unidade curricular será lecionada em modo studio. Exposição teórica será curta e dada quando necessária. Durante as aulas, os alunos realizarão tarefas de investigação, construção, reflexão e crítica. Os alunos irão trabalhar em projetos de grupo durante o semestre. Será dada ênfase na qualidade das ideias dos alunos e a sua capacidade de tornar conceitos de design em protótipos reais.

Pré-requisitos

Sem pré-requisitos.

Componente Laboratorial

A unidade curricular será lecionada em modo studio ao invés da abordagem tradicional de aulas teóricas. O objectivo da aprendizagem em modo de studio é emular a experiência profissional. Para aqueles novos ao modelo de studio, segue-se uma lista de características fundamentais: - Existem poucas aulas teóricas; - Exposição teórica é curta e dada apenas quando necessárias para suportar o trabalho dos alunos; - Alunos trabalham em grupos; - Actividades dão ênfase à aprendizagem colaborativa; - Docentes são "usados" como recursos para a aprendizagem; - A responsabilidade de aprender é colocada nos alunos; - Os alunos aprendem novas capacidades, fazendo, ao invés de ler sobre a temática; - Studios funcionam em blocos de 2-3 horas; - Docente têm o papel não-autoritário de guiar e orientar.

Princípios Éticos

Todos os membros de um grupo são responsáveis pelo trabalho do grupo. Em qualquer avaliação, todo aluno deve divulgar honestamente qualquer ajuda recebida e fontes usadas. Numa avaliação oral, todo aluno deverá ser capaz de apresentar e responder a perguntas sobre toda a avaliação.

Componente de Programação e Computação

No curso onde esta UC é oferecida estão asseguradas as componentes de Computação e Programação de acordo com o MEPP 2122.

Componente de Competências Transversais

Pensamento crítico e inovador, competências intrapessoais, competências interpessoais, literacia da informação e dos media, cidadania global.

Bibliografia

Principal

Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems

Beyer, H. & Holtzblatt, K.

1998

Morgan Kaufmann: San Francisco, CA. ISBN 1-55860-411-1


Rapid Contextual Design: A How-To-Guide to Key Techniques for User-Centered Design

Holtzblatt, K., Wendell, J. B., & Wood, S.

2005

Elsevier, Inc.: San Francisco, CA. ISBN 0-12-354051-8


The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience

Rex Hartson and Pardha Pyla

2012


Observing the User Experience

Goodman, E., Kuniavsky, M., & Moed, A.

2012


Contextual Design Evolved

Holtzblatt & Beyer

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Innovating for People

LUMA Institute

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