Disciplina
Programação 3D
Área
Área Científica de Interação e Gráficos > Visualização Gráfica
Activa nos planos curriculares
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MEIC-T 2006 > MEIC-T 2006 > 2º Ciclo > Áreas de Especialização Complementares > Sistemas Multimédia > Programação 3D
Nível
3 Assignments Laboratoriais - 80% 2 mini-testes - 20%
Tipo
Não Estruturante
Regime
Semestral
Carga Horária
1º Semestre
2.0 h/semana
1.5 h/semana
119.0 h/semestre
Objectivos
Esta unidade curricular introduz e discute a aplicação das leis da Física na geração de imagens 3D de Alta Fidelidade (Fotorealismo), com especial enfoque na simulação do processo físico de Transporte de Luz e a correspondente interacção com a matéria. Para além das técnicas baseadas em Ray-Tracing, a cadeira inclui ainda o desenvolvimento de uma aplicação gráfica 3D interactiva com efeitos fotorealistas, baseada no motor de jogo Unity 3D, através do uso das suas bibliotecas de Assets e de shaders.
Programa
Equação de Transporte de Luz, Síntese de Imagem fotorealista e o algoritmo de Ray-Tracing, Técnicas de Intersecção Geométricas, Materiais, Integração Monte Carlo, Técnicas de Aceleração: Grelhas, KD-Trees e Hierarquias de Volumes Envolventes; BRDF e Light Sampling, Sampling & Path Tracing, Photon Mapping, Motor de Jogo Unity 3D: GUI, game objects e componentes, luzes, materiais, corpos rígidos, scripting, input e character control, câmaras, prefabs, colliders, triggers e shaders.
Metodologia de avaliação
3 Assignments Laboratoriais - 80% 2 mini-testes - 20%
Pré-requisitos
Frequência de AVT (2º ciclo) e CG (1º ciclo)
Componente Laboratorial
Seis exercicios e 3 Assignments
Princípios Éticos
Todos os membros de um grupo são responsáveis pelo trabalho do grupo. Em qualquer avaliação, todo aluno deve divulgar honestamente qualquer ajuda recebida e fontes usadas. Numa avaliação oral, todo aluno deverá ser capaz de apresentar e responder a perguntas sobre toda a avaliação.
Componente de Programação e Computação
Programação C/C+ de algoritmos ray-tracing e uso do motor gráfico Unity3D
Componente de Competências Transversais
N/A
Bibliografia
Principal
Physically Based Rendering : From Theory to Implementation, Third Edition
Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreys
“Real-Time Rendering”, Fourth Edition