Disciplina

Realidade Virtual

Área

Competências Pré Bolonha > Curriculares Mestrados 3º Ciclo

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Nível

Componente Teórica: Avaliação por Mini-Teste (30%) e Participação por intermédio de partilha de notícias, artigos, projectos kickstarter e soluções comerciais alusivos a VR/AR/XR (10%). Nota mínima da componente teórica: 3.75. Componente Laboratorial: entrega de um projecto final com 3 checkpoints ponderada pelas presenças efectivas. Nota mínima da componente laboratorial: 9.5. Nota final: média das componentes (não arredondadas) teórica e laboratorial.

Tipo

Não Estruturante

Regime

Semestral

Carga Horária

1º Semestre

2.0 h/semana

1.5 h/semana

119.0 h/semestre

Objectivos

Os alunos devem ser capazes de: Compreender os elementos, arquitetura, entrada e saída de dispositivos de sistemas de realidade virtual e aumentada. Desenvolver e avaliar aplicações interactivas 3D envolvendo saída estereoscópicas, hardware de realidade virtual e interfaces de utilizador 3D.

Programa

1 sistemas VR e História da VR. Recursos básicos dos sistemas VR. Arquitetura de sistemas VR. 2 hardware VR Hardware de entrada VR: sistemas de rastreamento, sistemas de captura de movimento, luvas de dados. Hardware de saída do VR: displays visuais. Visão estereoscópica 3 Fundamentos do sistema visual humano. Sinais de profundidade. Estereopse. Disparidade e paralaxe. 4 Representação Haptica e Multissensorial Sentido háptico. Dispositivos hápticos. Técnicas para representação háptica Desenvolvimento de software 5 VR Desafios no desenvolvimento de software VR. Windowing, visualização, entrada / saída e questões de rede. Desenvolvimento de software 6 VR Software AR. Parâmetros da câmara e calibração da câmara. Realidade aumentada baseada em marcadores. Reconhecimento de padrões. AR Toolkit 7 interfaces de usuário 3D Porque interfaces 3D. Principais tarefas em VE. Técnicas de interação para seleção, manipulação e navegação. Avaliação 3DUI. 8 Presença conceito, medição e aplicações.

Metodologia de avaliação

Componente Teórica: Avaliação por Mini-Teste (30%) e Participação por intermédio de partilha de notícias, artigos, projectos kickstarter e soluções comerciais alusivos a VR/AR/XR (10%). Nota mínima da componente teórica: 3.75. Componente Laboratorial: entrega de um projecto final com 3 checkpoints ponderada pelas presenças efectivas. Nota mínima da componente laboratorial: 9.5. Nota final: média das componentes (não arredondadas) teórica e laboratorial.

Pré-requisitos

Computação Gráfica, Interfaces Pessoa Máquina, Programação com Objectos

Componente Laboratorial

Toda a componente laboratorial orbita em torno de um artigo científico servido de base (e não de réplica) para o desenvolvimento de um protótipo funcional em VR/AR. Esta componente apresenta vários momentos avaliativos, nomeadamente, (1) apresentação de um artigo científico (5%), (2) desenvolvimento de um protótipo de baixa-fidelidade e storyboard (5%), (3) desenvolvimento e implementação de um protótipo funcional em VR/AR (3 checkpoints + discussão final) (50%). Cada grupo tem de entregar uma cópia do código, executável, um pequeno vídeo para demonstrar a interacção e interfaces bem como produzir um relatório de 4 páginas, 2 colunas. A nota da componente laboratorial será ainda ponderada usando o CREDDIT: cada membro do grupo irá avaliar a sua contribuição individual e as contribuições dos seus colegas de de forma anónima.

Princípios Éticos

Todos os membros de um grupo são responsáveis pelo trabalho do grupo. Em qualquer avaliação, todo aluno deve divulgar honestamente qualquer ajuda recebida e fontes usadas. Numa avaliação oral, todo aluno deverá ser capaz de apresentar e responder a perguntas sobre toda a avaliação.

Componente de Programação e Computação

No curso onde esta UC é oferecida estão asseguradas as componentes de Computação e Programação de acordo com o MEPP 2122. Em particular, os alunos deverão apresentar boas competências em programação orientada a objectos. O domínio da ferramenta Unity bem como das linguagens C# e GLSL são consideradas mais valias não sendo, no entanto, mandatório.

Componente de Competências Transversais

Percentagem da Componente Laboratorial que contempla a análise de competências transversais: 100% Pensamento Crítico e Inovador (pensamento crítico, criatividade, abordagens à resolução de problemas) Competências Interpessoais (apresentações orais, comunicação escrita, liderança, deontologia profissional, trabalho em equipa) Competências Intrapessoais (produtividade e gestão de tempo, gestão de stress, proactividade e espírito de iniciativa, motivação intrínseca, tomada de decisão) Literacia da informação e dos media (utilização de ferramentas informáticas e multimédia na óptica do utilizador, procura e gestão de informação, estruturação e formatação de relatórios e apresentações)

Bibliografia

Principal

The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality

Jason Gerald

2016

ACM Books


Secundária

3D User Interfaces: Theory and Practice

Bowman, Doug A.; Kruijff, Ernst; LaViola Jr., Joseph J.; Poupyrev, Ivan

2017

Addison-Wesley