Dissertação
{pt_PT=Virtual Tour na Fundação Calouste Gulbenkian - para uma interpretação sensorial do espaço construído. O caso de estudo: Sede e Auditório da Fundação Calouste Gulbenkian} {} EVALUATED
{pt=A Realidade Virtual, considerada essencialmente uma tecnologia de visualização, é usada nos mais diversos campos de investigação e nos últimos anos tem gerado muito entusiasmo no mercado tecnológico mundial. Derivado ao seu acesso às grandes massas a um custo acessível, potenciado pelo mundo dos vídeos jogos e novas tecnologias móveis, o potencial desta tecnologia tem vindo a aumentar. Tal tem sido favorecido pelo constante desenvolvimento de hardware mais potente e otimizado, pelos novos ambientes dos motores de simulação mais acessíveis aos criadores, cujo potencial tem vindo a aumentar proporcionando novas experiências a um crescente número de utilizadores que cada vez mais procuram mais intensidade, mais realismo, e mais impacto no ambiente que estão a experienciar. Neste estudo pretende-se desenvolver um ambiente de Realidade Virtual, aplicando-o ao campo da arquitetura, tendo como caso de estudo um espaço já existente e com vista à experiência sensorial desse espaço arquitetónico e da sua interpretação sensorial, analisando vantagens e limitações desta abordagem. Foi desenvolvido um caso de estudo prático de construção de um ambiente de realidade virtual – edifício sede da Fundação Calouste Gulbenkian e Anfiteatro ao ar livre - recriando um ambiente interior e um outro exterior de modo a suscitar aos seus utilizadores uma experiência o mais imersiva possível. Os circunstancialismos desta abordagem foram definidos e a metodologia de desenvolvimento dos ambientes virtuais sistematizada incluindo as técnicas aplicadas. Tendo em vista a sua avaliação, os ambientes de realidade virtual criados foram sujeitos a testes de navegação e aplicabilidade. . , en=Virtual Reality, considered essentially a visualization technology, is used in many different fields of research and on last years has generated much enthusiasm in the world technology market. Derived from its access to the masses at an affordable cost, powered by the world of video games, and new mobile technologies, the potential of this technology has been increasing. This has been favored by the development of more powerful and optimized hardware, and by new environments of simulation engines more accessible to creators, whose potential has been increasing, giving new experiences to a growing number of users who are increasingly looking for more intensity, more realism, and more impact on the environment they are experiencing. In this study, a virtual reality environment, applying it to the field of architecture, taking as a case study an existing space and with a view to the sensorial experience of the architectural space and its sensorial interpretation, analyzing advantages and limits of approach position. After studying the technology of Virtual Reality, covering fundamental concepts and its historical evolution, a practical case study was developed to build a virtual reality environment - headquarters building of the Calouste Gulbenkian Foundation and outdoor Amphitheater - recreating an interior and other exterior to stimulate its users an experience or more immersive as possible. The circumstantialities of this approach are defined and the methodology for the development of systematized virtual environments, including applied techniques. In view of their evaluation, virtual reality environments created with subject to navigation tests and applicability. }
dezembro 12, 2017, 14:30
Publicação
Obra sujeita a Direitos de Autor
Orientação
ORIENTADOR
Departamento de Engenharia Civil, Arquitectura e Georrecursos (DECivil)
Professor Auxiliar
ORIENTADOR
Departamento de Engenharia Informática (DEI)
Professor Associado
