Dissertação

Potencial dos Mundos Virtuais para Compras EVALUATED

Um estudo anterior demonstrou que as escolhas de t-shirts em mundos virtuais 3D são bons indicadores das preferências dos consumidores quando expostos às t-shirts fisicamente. Permitem por isso testar de forma rápida e barata o potencial de mercado de novos modelos, sem necessidade do dispêndio de tempo e custo associados ao fabrico e envio de amostras físicas. Contudo, os mundos virtuais 3D têm menos utilizadores do que as plataformas web, o que pode limitar e enviesar o seu potencial para este efeito. Esta investigação compara atos de compras em plataforma 2D com atos de compras em mundo virtual 3D, e ambos com a receção efetiva do produto físico, para detetar qual a qualidade relativa de cada método como indicador das preferências dos consumidores de produtos físicos. Para isso, foram criados produtos físicos e colocados à venda em espaços virtuais 2D e mundos virtuais 3D, onde os utilizadores efetuaram atos de compra. Relativamente ao mundo virtual 3D, utilizou-se a plataforma Second Life. Para o espaço virtual 2D, usou-se a plataforma Webnode. Os produtos físicos criados foram t-shirts, recriadas depois em 2D e 3D. Posteriormente, convidaram-se utilizadores a escolher e comprar, com o seu próprio dinheiro, uma t-shirt no mundo virtual 3D e outros utilizadores a fazê-lo no espaço virtual 2D. Por fim, apresentou-se aos utilizadores as t-shirts físicas e deu-se-lhes a opção de modificarem a escolha virtual realizada anteriormente. Os resultados permitem concluir que o mundo virtual 3D se aproxima mais das preferências física dos clientes na compra online de t-shirts.
Mundos Virtuais, Second Life, Compras em plataformas web, Compras em lojas físicas, Compras em mundos virtuais 3D

Dezembro 19, 2019, 15:0

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

José Henrique Pereira São Mamede

Universidade Aberta

Professor Auxiliar