Dissertação

Skill-based Progression Model for Smash Time EVALUATED

Longe vão os tempos em que o conteúdo de um jogo era completamente criado manualmente e a jogabilidade pré-programada antes do lançamento do jogo. Hoje em dia, um número crescente de jogos usa conteúdo gerado procedimentalmente para fornecer experiências de jogo envolventes. A maioria dos jogos infinitos para um jogador gera conteúdo baseado na dificuldade dos desafios combinada com a duração da sessão de jogo, que leva a experiências de jogo semelhantes para todos os jogadores. Nesta dissertação, abordamos o problema de manter os jogadores envolvidos por períodos de tempo mais longos. Uma forma de melhorar a experiência de jogo é aumentar o sentimento de progressão. Para resolver este problema, propomos um modelo de progressão que cria conteúdo baseado na habilidade do jogador. Nós teorizamos que, fornecendo uma progressão que é adaptada ao jogador baseada na sua habilidade, mantendo a variedade dos desafios leva a mais envolventes experiências de jogo. Propomos um modelo de progressão para o nível infinito do jogo de telemóvel Smash Time. Acreditamos ter criado um modelo de progressão que é robusto e dinâmico o suficiente para ser usado em diferentes jogos, que exclui a necessidade do uso de configurações predefinidas de dificuldade. Os resultados dos testes com utilizadores sugerem que o modelo de progressão desenvolvido é capaz de aumentar o número e a duração das experiências de jogo e tem o potencial de aumentar a imersão do/a jogador/a, criando experiências de jogo mais envolventes que podem, em última análise, aumentar a vida útil do próprio jogo.
habilidade do jogador, variedade de conteúdo, progressão, geração procedimental de conteúdo, ajustamento automático de dificuldade, modelação do jogador

Junho 8, 2018, 14:30

Documentos da dissertação ainda não disponíveis publicamente

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar