Dissertação

Vertex Connection and Merging with Vulkan EVALUATED

Algoritmos de rendering baseados no mundo real são capazes de produzir imagens de ambientes virtuais de grande qualidade. Desde que foi introduzido, o Vertex Connection and Merging tem provado ser um algoritmo consistente, robusto e eficiente. O VCM tira proveito de dois algoritmos, BDPT e PM, para gerar imagens usando os seus pontos fortes. O problema com este tipo de algoritmos é o tempo que demoram a gerar imagens foto-realistas. Uma solução para esse problema pode ser a utilização da unidade de processamento gráfico em vez da unidade central de processamento. Para pôr em prática esta solução, vamos usar a extensão de Ray Tracing do Vulkan, uma API de baixo-nível desenvolvida para tirar proveito das vantagens do suporte em hardware presente nas novas placas gráficas Nvidia RTX. Esta tese pretende explora a implementação de Vertex Connection and Merging em GLSL e a sua conversão da versão original desenvolvida em CPU para GPU. No entanto, devido a problemas de implementação tivemos de desenvolver e implementar o Modified Vertex Connection and Merging, um algoritmo que mantém os mesmos conceitos que o VCM mas muda a estrutura. Com os resultados alcançados comprovamos que este algoritmo é uma melhor solução que o BDPT quando o objectivo é a qualidade da imagem final.
VCM, VUlkan RTX, GPU, Rendering em Tempo Real

novembro 30, 2021, 18:0

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

João António Madeiras Pereira

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Associado