Dissertação

Simulating Emotional Behaviors in a Strategy Video Game Artificial Player: An Emotional Artificial Intelligent Player for Starcraft II EVALUATED

A sub-área de Inteligência Artificial: Computação Afetiva, é um assunto de grande interesse, como pode ser demonstrado pela intensa pesquisa e desenvolvimento ao longo dos últimos anos. A incorporação de modelos emocionais em sistemas computacionais provou ter muitas aplicações em diversos domínios como a robótica, interações entre humanos e robôs, simulações sociais e entretenimento. Na indústria do entretenimento, os designers começam a incluir modelos emocionais em jogos e personagens do jogo, de forma a aumentar a experiência de jogo de um jogador através da credibilidade. No caso de jogos RTS, o jogador artificial é privado de emoções, e tem geralmente um comportamento muito mecânico e previsível. Nesta tese, desenvolvemos uma arquitetura baseada em triggers que simula vários comportamentos emocionais no jogador artificial do jogo RTS Starcraft II, a fim de melhorar a sua credibilidade e identificar alguns possíveis vantagens (ou desvantagens) deste novo tipo de jogador artificial emocional. A nossa avaliação baseada num questionário contendo vídeos com partes de jogos com este novo tipo de jogador mostrou que, em 36% dos casos, o seu comportamento é considerado mais credível que o jogador original, o que também contribuiu para identificar algumas conclusões interessantes para a área de Computação Afetiva e jogos RTS em geral.
Inteligência Artificial, Computação Afetiva, Agentes Emocionais, Comportamentos Emocionais, Credibilidade de Agentes, Jogos RTS.

Novembro 14, 2014, 15:0

Publicação

Obra sujeita a Direitos de Autor

Orientação

ORIENTADOR

César Figueiredo Pimentel

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar