Dissertação

Game content placement through progression modelling EVALUATED

Existem milhões de pessoas que jogam jogos de computador diariamente e estas pessoas reconhecem que o conteúdo é uma das partes mais importantes de um jogo. Nós acreditamos firmemente que colocar conteúdo personalizado para cada pessoa irá melhorar, no geral, a sua experiência de jogador, mas como colocamos conteúdo adaptado às características individuais? Este trabalho propõe um modelo computacional capaz de colocar conteúdo tendo em consideração o modelo de jogador, usando uma curva de interesse para filtrar e colocar o conteúdo. Este modelo coloca, de forma procedimental, os desafios tendo em conta o modelo de jogador e a progressão destes desafios ao longo do nível. Com este modelo, diferentes jogadores com diferentes modelos jogariam o mesmo jogo, tendo conteúdo direcionado para eles. O nosso modelo foi implementado usando o LoG2 como ambiente de jogo, uma vez que este nos fornece um editor fácil de usar e tem a informação dos níveis guardada num ficheiro de texto de fácil acesso. Antes de testarmos a colocação de conteúdo do nosso modelo, fizemos uma validação dos desafios, onde concluímos que estes estavam a ser entendidos como pretendido. Os resultados finais indicaram que a ordenação dos desafios de acordo com a curva de interesse adequada ao modelo do jogador apenas afeta as emoções positivas relatadas pelo jogador, mas fá-lo de uma forma bem clara. Ou seja, escolher o momento em que os desafios mais valorizados pelo jogador aparecem não teve impacto nos aspectos menos positivos da experiência mas amplificou os momentos positivos da mesma.
Video jogos, geração de conteúdo procedimental, colocação de conteúdo procedimental, modelo de jogador, experiência de jogador, curvas de interesse

Outubro 30, 2018, 18:0

Documentos da dissertação ainda não disponíveis publicamente

Orientação

ORIENTADOR

Carlos António Roque Martinho

Departamento de Engenharia Informática (DEI)

Professor Auxiliar